Un juego de escape room, juego de escape o escape game es un juego de aventura mental en el que el objetivo es conseguir escapar, los jugadores deberán solucionar todo tipo de enigmas y rompecabezas para ir desenlazando una historia y conseguir escapar. Los juegos de escape de habitaciones pondrán a prueba tu ingenio y habilidad, lo importante en los juegos de escape room online es trabajar en equipo con eso se consigue más dinamismo y ayudan a crear un vínculo entre los jugadores.

Nuevos Juegos de Escape Room, Aventuras, y Objetos ocultos

juegos de escape
El concepto de los juegos de escape es que estás encerrado en algún lugar y debes salir de allí mirando alrededor, encontrando y usando objetos y resolviendo diferentes tipos de acertijos basados en la lógica. En caso de que te quedes atascado en algún lugar, no dudes en pedir ayuda en los comentarios. ¡Otros jugadores te ayudarán!

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Extraordinary - Monster
Extraordinario: Monster es un nuevo juego de rompecabezas en el que te unes a la investigadora principal de E.I., Karena, mientras se desvela un inquietante misterio de asesinato en los espeluznantes confines del laboratorio abandonado de Alberto. Encuentra equipos raros, rasguños desconcertantes y jaulas de animales retorcidas que insinúan la participación del enigmático profesor Accord.

Jugar Extraordinary - Monster

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  1. no me gustan estos graficos

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  2. a mi me gustan las dos cosas ! jaja,, termina el dialogo del principio, y pasamos a otro escenario, tijeras en el piso, en esa misma vista moviendo la silla que esta volcada, en el suelo marca de una flecha,
    en la vista que sigue hacia la izq, tarjeta id en el delantal del suelo, y llave en el acuario, necesitamos imán,
    al fondo una puerta cerrada, falta un tornillo
    a la izq, una estanteria, saqué el boton de la radio (knob) y alicates en una puerta de abajo, con eso quitamos clavo de una madera que cae de la estanteria vacia

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  3. puse el knob donde falta el tornillo de la puerta, ahora hay que girarlos,
    encontre un cuchillo en la mesa redonda de la vista anterior,no consigo poner los tornillos en la posicion correcta, supongo que es con la pista del suelo,

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  4. moviendo lo que esta arriba de la radio, consegui una llave, es para la puerta de abajo, hay una linterna pero no se puede quitar

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  5. usé el cuchillo en la parte de arriba de la linterna y quite la bateria,

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  6. con las tijeras corté el cable de la radio,,ahora en la mesa redonda de la vista de las sillas ,, encontre una cinta que antes no estaba, en esa misma mesa puse los 3 objetos del inventario, cinta bateria cable y clavo y se unen y con eso podemos atrapar la llave del acuario, pero se cae si toca un pez o algo,, abajo a la izq, hay una flechita para dar skip al juego y conseguir la llave si vemos un video de publicidad..

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  7. con la llave en la caja de la pared, mascara antigas, una ampolla que dice blue ligth y pista para los tornillos, debajo hay un dibujo de un triangulo, la blue light es una luz ultravioleta para usar en la tarjeta id y si la vamos moviendo se ven 4 numeros, 7482

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  8. en la caja de la pared si tocamos el rectangulo pide 5 numeros,, y el orden debe ser el del dibujo del suelo,, pero no encuentro el otro numero que falta...

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  9. ya lo encontre,, tenia que subir un poco mas la pantalla, hay una 5 arriba,

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  10. con el orden formamos el numero 84752 y nos da una llave,la usamos en el triangulo y pasamos a otro capitulo,

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  11. confio en que quede guardado el juego, y lo sigo mañana, por hoy ya es muy tarde aqui...

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  12. si, queda guardado , voy a empezar el capitulo 2 , Lobby
    de la primer vista tengo caja y fusible y alicates,, se ve un cajon cerrado y un plano
    trapo en la vista derecha, en la siguiente hay un teclado que no funciona y una pista en el suelo,
    en la siguiente hay un puzzle deslizable que parece muy dificil,, le doy skip,, por suerte esta esa opcion ! creo que el resultado es el dibujo del plano que estaba en la pizarra de la primer vista, pero no me dio ningun item

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  13. en esa misma vista, arriba de todo del lado derecho encontre una pinza de cortar alambre, wire cutter, la use dos vistas antes, en la que hay una caja cerrada y un cable en el piso,

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  14. ahora el monitor de la vista donde dice FOSTA funciona, aparecen numeros binarios y luego dice que ingresemos un codigo.. pero no se cual será..

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  15. arriba de esa vista, en un canasto encontre un martillo, y tocando en la pizarra vi el numero de cuenta y password,
    ponemos el primero FBT65 , damos enter y luego el password 776 NL3E4Q luego nos pide que pongamos Y y ahora me pide un numero de device ,, me muestra uno en la pantalla pero no lo toma como valido...

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  16. con el martillo pude abrir la puerta del gabinete sobre el monitor y encontre una llave, es para el cajon del escritorio, da tarjeta de acceso,

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  17. alguien juega ? esta dificil encontrar las cosas..

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  18. pude agarrar la puerta del gabinete que abrimos,, y la puse en la vista 1 en el suelo, luego la caja del inventario, se levanta la puerta y debajo hay una llave,abrimos la caja , ponemos el fusible y hay que conectar dos cables,, y girar el voltaje, pero aun no vi la pista..

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  19. espero un rato a ver si llega alguien y deja pistas,, gracias ! ya no se donde buscar...

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  20. con los alicates pude pelar los cables rojo y azul y conectarlos en el panel donde pusimos el fusible,
    intentando limpiar las telarañas con el trapo encontre el numero de device que corresponde a TX445 pro,, se ve debajo limpiando,, al costado derecho de la maquina que tiene los cables la que esta a la izq, del monitor

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  21. ahora la maquina esta encendida, y del otro lado del cable, hay 4 numeros en los paneles, en el monitor me pide otro codigo,, por apagar tuve que volver a poner todos los codigos,,, aun no se que tengo que poner ahora..

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  22. di una vuelta y los numeros cambiaron...me di cuenta que es porque toque las perillas ,, girandolas,, aun no se cuales son los numeros correctos..

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  23. girando las perillas ,, se encendio una luz verde en una al llegar al 49,, es la del medio, la que vale 7W
    la del 22 W quedo en 115 y se pone verde,, hay que salir de la vista cada vez que movemos la perilla para ir viendo si se pone verde, movi el de 13 y los dos que faltan quedaron verdes, ahora el panel de la puerta esta activado

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  24. arriba hay un foquito,, lo usé para pedir una pista, dice que toquemos el 2 en el teclado,, y ahi nos da el numero para la puerta, 941137 , ponemos la tarjeta y pasamos a otro capitulo,, lo dejo para mas tarde..

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    1. Creo que en la pantalla ya nos daba dos opciones:
      1-apagar
      2-actualizar la clave de control de freno de emergencia de la puerta.

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  25. 3er capitulo, segundo piso,
    removiendo donde esta la rama seca, tarjeta de acceso de empleados,en esa misma vista, llave en una caja de carton,
    entrando por una puerta, llave bajo almohada y en un cajon que dice E&G pide numero 4 cifras, en una caja bajo la cama, otra llave, bajo el comedero papel con numeros,
    en el cajon de abajo de esa vista, pista para monitor Lars, y password

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  26. la puerta del fondo del lado derecho es un laboratorio, hay triangulos con numeros,
    en el piso debajo de un papel, luego del dialogo , red de asbesto,
    la ponemos en el soporte que esta cerca del grifo, una de las dos llaves que tenemos es para encontrar un mechero de alcohol en una de las puertas de abajo, lo ponemos debajo de la red de asbesto,
    abri el panel de la puerta del fondo de la primer vista,, hay que intentar llegar al punto blanco ,, empezando creo que en el de arriba,, y cuando sale flecha doble,, avanzamos 2 en ese sentido, cuando sale flecha simple avanzamos 1 ,, cuando tenemos el recorrido correcto completo, se pone verde, pero aun no puedo entrar,, el punto blanco es el 3 de la segunda fila empezando desde abajo,, buscar el de arriba y seguir el recorrido

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  27. el destornillador lo use en la cerradura de la puerta donde esta roto el piso, y hay una cerradura de 5 pistones, hay que encontrar la secuencia correcta,,,
    luego de varios intentos es 4 2 5 3 1 pero debe hacer falta la llave, porque no abre

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  28. consegui abrir la cerradura de 5 pistones, la pista esta en la ventana del dormitorio, tocando por la derecha,, son varias posiciones ,, aqui les anoto el orden 245334121 y luego usar la llave,

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  29. en los cajones encontre cuchara y gel verde, segun el papel con pista falta uno rosa,
    en la ventana hay un trozo de cristal roto, en el piso encontre encendedor para el mechero de alcohol del laboratorio, el gel verde lo puse en el portamuestras de vidrio

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  30. en la estanteria encontre un jarrito medidor vacio de cristal y lo puse sobre el fuego,, el ultimo triangulo de la pared tiene la letra G ,, y el del piso es la secuencia para averiguar E ,, el primero es multiplicar los dos primeros numeros y dividirlo por el de la derecha y da 12 ,,, y el otro lo saque mirando la pista hint del foquito,, es 55 con esos numeros E y G abrimos el cajon y da llave,

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  31. esa llave abre la puerta de cristal del laboratorio, ponemos el lodine al fuego, y luego puse la tarjeta de empleados para revelar una huella, luego lo acerque al lector verde de la puerta del fondo, aparece el gatito y dice algo, pero no abre.

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  32. ahora puse la tarjeta debajo del frasco que parece un gotero, cerca de donde pusimos el gel verde,
    donde esta el piso roto, podemos sacar una parte de la barandilla, y abrir la jaula donde hay varias, ahi esta el gel rosa, lo mezclamos con el verde y con la cuchara , luego lo ponemos en el gotero y sacamos la huella para la puerta, y pasamos al ultimo capitulo,, lo sigo mas tarde o mañana,,,

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  33. 4to y ultimo capitulo, sala de control,,, en la vista de la derecha encontre lupa, pieza pequeña, y tocando la palanca de la pared se encienden los ventiladores,
    abajo de donde dice E1 , en la rejilla hay algo atrapado,
    donde estan los matafuegos, levantando el de la pared hay una llave, es para una de las puertas del locker, otra pieza gris , y arriba sin llave destornillador,
    en la caja del piso, una tarjeta Storage medium 1 y mas al fondo un cooper block ,, o bloque de cobre,
    otra pieza gris bajo almohadon del sillon

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  34. todas las piezas las puse en la mesa redonda, donde hay un pedazo de papel, y se forma un plano, usamos la lupa y se lee L 413 , justo arriba de Albert

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  35. el cuadrado de cobre lo puse arriba de los otros en un locker, tienen diferentes dibujos y se pueden girar..

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  36. volvi a mirar el mapa con la lupa,, encontre mas numeros y letras Q310, V225 y X746 ademas del L413 que tenía

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  37. la tarjeta del inventario la puse arriba del cartel E1,
    tocando por donde estan los matafuegos, abajo del primero , se rompe la pared,, tocando otra vez aparece una llave, para el armarito alto, dentro pista para los 3 cuadrados de cobre, dentro un maletin con un puzzle deslizable

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  38. al puzzle le podemos dar skip, dentro esta la pista para sumar los numeros del plano , pero luego mirar que dice invertir los 2 primeros con los 3 ultimos, eso da el numero de 5 cifras, 69416,,da llave ,, la otra tarjeta la puse arriba de E1 ahora dice E 2,

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  39. con la llave en el locker una barra de hierro para quitar lo que esta atrapado debajo del mueble que dice E 2, es un switch que va en la vista del sillon , aparecen los personajes y hay un dialogo, ahora en el panel dice E 3 y arriba hay que hacer un puzzle, parece que hay que formar un 8 , tambien se puede dar skip , ahora dice FOSTA y funcionan todas las pantallas y paneles de la otra vista,, todavia no entiendo bien que hay que hacer con lo de R J W

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  40. creo que en el panel de luces de colores hay que eliminar las rojas con la palanca y los botones,, pero tambien se puede dar skip, , ahora los valores de RJW estan establecidos, pero no consigo señal para la maquina de al lado...

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  41. en esta ultima parte me ayude con el foquito de arriba,, las paletas de los dos ventiladores tienen una marca, y en sentido de las agujas del reloj hay que mirar en que sentido apuntan,, el de arriba es arriba abajo abajo arriba y el de abajo abajo abajo arriba abajo, para las palanquitas, luego hay que ajustar con las 4 palancas el numero 1704 que habiamos obtenido, luego nos pide un password que estaba en una vista anterior, creo en el papel que decia monitor lars ,, 4410763 ,, luego pide el YN no funcionaba,, puse Y solo y di enter. luego N , ,y aparece el gatito y dice algo del monitor C305 que no funciona, puse ese numero, di enter y ahora se ve un hombre que es asesinado y desaparece,, y luego de unos dialogos aparece un nuevo capitulo, yo creia que ya terminaba,, hay un monstruo en un tubo de cristal, una herramienta quitatuercas y un converter head 2,,, despues sigo,,,

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  42. Gracias Gabu. Es un juego espectacular, de lo mejor que he visto. Esta cargado de buenos detalles, pero algunos puzles son difíciles. Es algo largo e imagino que aburrirá a muchos el jugarlo, pero merece la pena hacerlo. Son 5 capítulos y he realizado una guía con cada uno separado. Es larga, pero espero que os ayude a resolverlo.

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  43. 1-SALA DE TE- En la introducción, como nos indican, tomamos la caja azul de la silla, vamos a la izq. y la abrimos en la mesa para ver 4 fotografías. Charlamos de nuevo con Moe y 30 minutos después encontramos el coche del profesor en el valle cerca del laboratorio. En el pasillo desordenado tomamos una tijera del suelo, movemos la silla tirada en el medio y vemos la marca en el suelo que termina en flecha. Apartamos el trapo de la mesa drc. y tomamos un cuchillo. Vamos a la drc., hay un mueble y le sacamos el mando a la radio de la estantería. Movemos el frutero y tomamos una llave. La usamos en la puerta izq. para ver una linterna con la tapa atascada y usamos el cuchillo para abrirla y toma una batería. En la puerta drc. tomamos unos alicates, sacamos una tabla de la estantería vacía de la drc. y usamos los alicates para quitar un clavo y para cortar el cable de la radio. Como Moe ha limpiado la mesa, regresamos al pasillo y tomamos un rollo de cinta. Ahora, encima de la mesa ponemos la batería, el clavo, el cable y lo sujetamos con la cinta para hacer un electroimán. Vamos a la izq. movemos la prenda del suelo y vemos una tarjeta de identificación del laboratorio, de la cual Moe detecta manchas fluorescentes. Se necesitaría una luz azul para poder verlas.
    .
    En el fondo del acuario hay una llave y usaremos el electroimán para sacarlo por el agujero superior. No tocar los peces porque se cae con facilidad, y si no lo lográis podéis usar el botón Skip para conseguirlo. Usamos la llave en la puerta de una caja al lado del mueble para tomar una mascara y una linterna azul. El suero verde no lo podemos tomar hasta que Moe verifique si esta bien. En el fondo hay un panel en el que necesitamos poner una clave y vemos la pista de posición de 4 tornillos. Con la linterna azul hacemos clic en la tarjeta y la examinamos de arriba hacia abajo para descubrir los números 57482 y los usamos en la caja anterior para abrirla. Para conseguir la secuencia correcta seguimos la pista de la marca con flecha del suelo que habíamos visto y obtenemos 84752. Lo tecleamos en la caja y tomamos una llave triangular. Al fondo del acuario hay una puerta de seguridad con un panel que le falta un tornillo. Lo sustituimos por el mando que tenemos y giramos los 4 tornillos como la pista que vimos antes para que se deslice la tapa y ver un hueco de llave triangular. Usamos la llave, clic en la puerta y entramos en un nuevo capítulo.

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  44. 2-VESTIBULO- Supuestamente, siguiendo el rastro de un líquido morado en el suelo, llegamos a una sala de investigación. Vemos el plano en la pizarra y a la izq. está escrito Account: FBT65 y Password: 776NL3E4Q. Tomamos los alicates colgados, la caja con plomo encima de la mesa y vemos que el cajón esta cerrado. Apartamos las tres botellas y detrás de la caja tomamos un fusible. Vamos a la drc. tomamos el paño y vemos la puerta de la caja eléctrica está cerrada. Seguimos, vemos la pista rota en el suelo y la puerta de hierro tiene un panel de control que no tiene corriente. En el ordenador se ven una especie de circuitos desalineados. Encima del armario tomamos un martillo y en la caja izq. un cortador de cables. En la puerta del armario drc. usamos el martillo para sacarla, apartamos cosas y tomamos una llave que esta pegada al fondo. Ahora debemos solucionar el puzle de circuitos desalineados del ordenador (si no queremos pasar tiempo damos en la flecha de abajo, vemos publicidad y Skip) Pulsamos el botón de encendido, ponemos el Account que habíamos visto, damos Intro, ponemos Password, Intro. Escribimos Y, damos Intro para ver un código para establecer conexión TX-445PRO. Vamos a la drc. y usamos la llave en el cajón cerrado y tomamos una tarjeta de acceso. Detrás del ordenador tomamos la puerta que sacamos antes. Volvemos y la ponemos encimade la caja gris del suelo y le colocamos la caja de plomo para hacer palanca y mover el cilindro azulado. Tomamos la llave que aparece en el suelo y la usamos para abrir la caja eléctrica de la siguiente vista.
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    Es el sistema de alimentación para la puerta de hierro y necesita corriente. Con el cortador de cables cortamos la manguera gris que pasa por el suelo y vamos a ver el lateral de la caja grande que está a la izq. del ordenador. Vemos el código anterior y usamos el paño para limpiar la clave 667V39ER8C56. La tecleamos en el ordenador, damos Intro, ponemos 2 como nos dice, Intro y obtenemos la clave 941137. Regresamos a la caja eléctrica y cortamos los cables amarillo viejos con los alicates y haciendo clics, conectamos los cables al revés que los vemos, o sea, el azul en el positivo (+) y rojo en negativo (-) y vemos la luz verde encendida. A su izq. colocamos el fusible y se encienden las 3 cajas blancas que tienen agujas para girar. También se encienden las 4 cajas que están en la pared y se ven ceros. Imaginamos que es un reloj, giramos las tres agujas a las 3 horas y las cajas de la pared marcan 58,40,70,14 y con la luz roja. Seguimos probando y la combinación correcta es así: la primera de 22 la giramos a las 5 h. La segunda de 7W la giramos a las 11 h. La tercera de 13W la giramos a las 9 h. y así encendemos las luces verdes de las 4 cajas de la pared. También se activa la corriente en el panel de la puerta de hierro. Ponemos la clave que nos dio el ordenador en el panel de la puerta, damos Ok y se extiende el panel para que pongamos la tarjeta de acceso. Se abre la puerta, y después de la charla hacemos clic en la escalera para entrar en el tercer capítulo.

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  45. 3-SEGUNDA PLANTA- Estamos en la segunda planta y vemos un largo pasillo con puertas. Hacemos clic en la primera caja y tomamos la llave que cae al suelo. Entramos por la primera puerta y en la caja del suelo abrimos el cajón de las letras E&G. Necesitamos clave y abrimos el cajón inferior para ver una nota medio quemada. Pone monitor LARS, ID 32055, Password 4410763. Tocamos toda la ropa y encontramos otra llave en la almohada. En la puerta del fondo del pasillo resolvemos el puzle de las flechas para activarla (podemos usar Skip) También necesitamos una huella dactilar para acceder. En el principio del pasillo removemos la rama del suelo y encontramos la tarjeta de acceso del oficial de seguridad. Imaginamos que podremos obtener sus huellas y nos harán falta yodo, lámpara de alcohol, vaso y red de amianto. Vamos a la 2ª puerta del pasillo, entramos y usamos la primera llave en la puerta debajo de la probeta para tomar una lampara de alcohol. La colocamos en el soporte oscuro del fondo, encima tomamos un vaso y quitamos las cosas de la estantería superior para descubrir 3 triángulos con números. Vamos a la 1ª habitación y apartamos el cubo de la drc. para ver una nota que pone 1,5,14,30, (E) En la caja debajo de la cama tomamos un destornillador y en la esquina de la ventana vemos 10 símbolos. Salimos y ahora vamos a la izq., hay un pasillo derrumbado y usamos el destornillador en la cerradura de la puerta para quitar la tapa y ver los bombines. Los numeramos de abajo arriba, de 1 a 5 y pulsaremos con la secuencia 4213325451. Es una habitación quemada, con manchas moradas y jaulas. Abrimos el cajón central del mueble y tomamos una cuchara. Usamos la llave en el cajón superior para tomar un bote de agente armonizador y vemos la nota de suma de gel rosa y verde. En la ventana tomamos un trozo de cristal y lo usamos para sacar un encendedor del suelo. Salimos y damos varios clics en la barandilla para conseguir una barra de hierro. La usamos en la jaula de arriba y tomamos otro bote de agente armonizador.
    .
    En la primera habitación habíamos visto una nota 1,5,14,30 en la que tenemos buscar el patrón de esos nº para deducir la (E). Hacemos estas operaciones 1*1+0=1; 2*2+1=5; 3*3+5=14; 4*4+14=30; 5*5+30=55, por lo que E=55. Regresamos a la 2ª puerta. miramos la nota del suelo que pone ENP y la apartamos para recoger una red de amianto. En los triángulos tenemos que buscar un patrón para deducir el valor de G. Se multiplica el nº superior por el izquierdo y se divide por el drc. Las operaciones son 4x8÷2=16; 7x8÷4=14, polo que 9x4+3=12, por lo que G=12. Vamos a la 1ª habitación y en el cajón que pone E&G escribimos 5512 y conseguimos una llave. Con ella abrimos la vitrina de la 2ª habitación y tomamos un bote de yodo. Usamos el encendedor en la lampara, ponemos la red, el vaso y el yodo. Ponemos la tarjeta encima la tarjeta del oficial y la retiramos para obtener las huellas. Si la usamos en la puerta del fondo nos dice que la huella no esta clara. Imaginamos que esta muy sucia y tenemos que obtener una buena huella. Regresamos y en un plato de cultivo que hay en el primer mueble echamos los dos agentes y los removemos con la cuchara. Recogemos el gel, lo echamos en el embudo decantador, ponemos la tarjeta debajo, hacemos clic para echar una gota y recogemos la huella dactilar. La usamos en la puerta y entramos en el cuarto capitulo.

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  46. 4-SALA DE CONTROL- Entramos en una sala de control y tenemos que encender la computadora central para que funcione algún monitor. En la pantalla central vemos una nota de corrección de ruido=-R+J+W y vemos esas letras en la pantalla izq. Vamos a la drc., abrimos el armario y al pulsar arriba nos dice que no tiene alimentación y no puede arrancar. Abajo tomamos un trozo de plano de planta 3 incompleto y mas abajo hay una nota con errores del servidor de almacenamiento. En la rejilla vemos algo atascado, damos a la palanca para encender los ventiladores y sacamos los objetos de la caja para tomar una lupa. Seguimos a la sala, los armarios necesitan llave o clave. vemos un trozo de plano en la mesa y colocamos el nuestro. Levantamos el cojín del sofá, tomamos otro trozo y lo colocamos. Continuamos, hay una taquilla con dos figuras cobrizas que giran, en la de arriba drc. tomamos un destornillador y las otras dos están bloqueadas. Levantamos el extintor, tomamos una llave y la usamos en la taquilla inferior para tomar otro pedazo de plano. En el mueble del suelo tomamos una caja de almacenamiento medium 1. En el mismo hueco tomamos una placa de cobre oscura. En una marca de la pared debajo del extintor damos clics para conseguir una llave con la que abrimos la puerta izq. del armario de la sala. Tomamos un libro con dibujos e instrucciones para el ajuste del valor de ruido RJM y colocamos el ultimo trozo del plano. En la taquilla de las dos figuras colocamos encima la que tenemos y las giramos como vimos en los dibujos del libro. Abrimos y tomamos un maletín que contiene un puzle de bloques. Lo solucionamos (o damos Skip) y obtenemos una nota que pone L+U+X+Q=**** -&-, También tomamos otra caja de almacenamiento medium 2. Usamos la lupa en el plano y arriba vemos L413, a la izq. U225. en el fondo X746 y a la drc. Q310. En la puerta del armario ponemos 69416 y obtenemos una llave. Con ella abrimos la taquilla y conseguimos una barra de hierro.
    .
    La usamos en la rejilla del servidor para sacar un interruptor y colocamos las dos cajas de almacenamiento arriba. Ahora se ha conectado la fuente de alimentación externa del servidor, pero está en modo bloqueado, por lo que todavía no puede funcionar normalmente. Al lado de las cajas vemos unos botones que iluminan parte del 8. Tenemos que conseguir que se iluminen todas utilizando una secuencia al pulsar (usamos Skip y listo) Vamos a la sala de control y vemos que arriba hay pantallas encendidas y en las dos de abajo ya se ve algo también. Volvemos al servidor y paramos los ventiladores para darle con el destornillador a la rejilla izq. y ver u triangulo y 4 dibujos de interruptores en cada uno. Es la pista que usaremos para mover los 8 interruptores de la pantalla central en la sala. Hay 4 teclas deslizantes y bajamos un punto la izq. Arriba bajamos el 2,3,5,6,8 y se escribe algo en la pantalla. En la pantalla izq. ponemos la R en 194 dando a la palanca roja, Pulsamos el botón central y damos a la palanca hacia la izq. para poner la J en 603. Damos botón drc. y le damos drc, a la palanca para poner la W en 907 y la luz de signal se pone verde. Regresamos a la pantalla central, bajamos el 2º deslizante hasta 1700 y el 4º hasta 1704 y comienza la charla. Ahora tecleamos el nº de la tarjeta 320553927, damos Intro, ponemos el Password porque nos lo pide también 4410763, damos Intro y luego pulsamos Y, Intro y nos pide device code. Nos separamos y le ponemos el que tiene el monitor de arriba. Marcamos C305 y vemos un video con fallos. Moe analizara el corredor y la puerta y la compara con el plano. Descubre que es un deposito de muestras en la 3ª planta y entramos en el quinto capitulo.

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  47. 5a-BANCO DE MUESTRAS- Vemos la charla, tomamos una llave de tuercas a la drc. del monstruo, apartamos la madera y conseguimos un cable con cabeza convertidora. Vamos a la drc., es una sala con tuberías de drenaje y en el suelo, leemos la nota verde que tiene pista con signos. En la unión de las piezas verdosas usamos la llave para conseguir un tornillo. Vemos que la caja de conexiones superior también está cerrada y seguimos a la drc. Hay un ordenador sin disco y detrás de la silla tumbada vemos un enchufe y un cable azul. En el tercer cajón vemos dos notas con pistas parecidas a las anteriores, el cajón inferior necesita clave, el segundo esta cerrado y en primero hay que resolver un puzle. En la estantería inferior, apartamos los botes y vemos otra pista. En el libro rojo tomamos una llave, apartamos la fotografía, tomamos unos alicates y arriba tomamos un destornillador. La caja izq. esta cerrada y en la drc. tenemos que resolver el puzle de los dos muñecos y flores haciéndolos llegar arriba (este es fácil, o damos Skip) Vemos otra nota con pista y usamos la llave en la caja izq. para apartar cosas, obtener una batería y ver unos dibujos. Uno lo vimos en el cajón. Abrimos el libro rojo del suelo y tomamos otra llave. En la esquina inferior de la silla descubrimos otra nota y miramos el dibujo de la pizarra que tiene las instrucciones para poder abrir el gran tarro de cristal. Nos dice: gire la válvula para drenaje, haga clic en el botón para niebla, tire de la palanca para abrir la tapa y que hay que hacerlo en orden. Continuamos, del cubo al lado de la maquina de suero sacamos dos botes verdes y vemos otra nota. En la caja marrón superior tomamos otro tornillo y volvemos a la sala de tuberías para mirar el tubo por donde salen cables, moverlos un par de veces y tomar uno pequeño. Con la llave abrimos la caja superior, vemos que faltan conectores ASAP. Tenemos uno, lo colocamos abajo y colocamos la batería en el aparato verde que estaba encima de la pizarra. Resolvemos el puzle del cajón superior dejando el mismo dibujo que vimos en la caja superior (es fácil, si no le damos Skip) Se enciende la tecla ON, abrimos el cajón y tomamos una llave de triángulo. Con ella abrimos el armario grande de la sala de tuberías y vemos el manual en la puerta. Hacemos clic y tendremos que resolver el puzle de tuberías (o usar Skip) Giramos el volante rojo para abrir los conductos, se mueven y tomamos una llave entre ellos. Con ella abrimos el segundo cajón y tomamos una palanca y vemos otra nota.

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  48. 5b-Ponemos la palanca en la máquina de suero en la siguiente vista y al final de la charla obtenemos un antídoto. En el escritorio anterior repasamos las notas sobre el polímero energético (ENP) que hay en dos cajones, la de la silla y la que está mojada en una vista anterior. Vemos que el monstruo está tumbado y regresamos a la sala de tuberías para ver de nuevo las instrucciones de la puerta. Levantamos la esquina drc. de la nota, vemos el nº 26773 y lo usamos en el cajón inferior del escritorio para conseguir una tarjeta de datos. En la vista de la máquina de suero movemos el bote de la drc. y obtenemos una bombilla. Inyectamos el antídoto a la izq. Ahora tenemos que pulsar los 5 botones de la máquina de una manera determinada y bajar la palanca también, la cual, cambia las filas. Los numeramos del 1 al 5 y la secuencia es así: 1,5,3, palanca, 2,1,1, palanca, 2, palanca, 4,4,3, y pulsamos el botón verde. De este modo conseguimos producir un tanque de solvente que recogemos. Tenemos que producir otro y usamos esta secuencia: 4, palanca, 3,5,5,4,1, palanca, 3,3,5,1 y pulsamos botón verde. Recogemos el segundo tanque y en el hueco, también tomamos otro cable con cabeza convertidora. Si os equivocáis, llenar toda la barra amarilla para que comenzar de nuevo y fijaros en que, la fila de inferior de los tubos, comience por una especie de F. En el aparato verde encima de la pizarra, colocamos los 2 tornillos y la tarjeta de datos, y encima, la bombilla que falta en la caja negra. Colocamos el trozo de cable a la drc. de los tornillos, ponemos la letra Z pulsando los triángulos, y pulsamos el botón para que se enciendan 6 bombillas y lo anotamos. Ponemos U, le damos al botón y se encienden 5. Luego ponemos la F, botón y se encienden 6. Ponemos la V, botón y se encienden 6. Y también con la L y S. En la sala de tuberías, colocamos el cable que falta en la caja superior y conectamos los cables. Ya hemos visto las luces que se encienden y son la pista para los puntos de la drc. y los conectamos así: U abajo, de 6º, Z de 2, F de 3, V de 5, L de 4 y S de 1. Se enciende la luz verde y vamos a abrir el tarro del monstruo. A la izq. del tarro ponemos los dos tanques de solvente, pulsamos el botón del depósito alargado y damos a la palanca para abrirlo. En la mano izq. del cuerpo tomamos un disquete. Después de la charla tomamos una clavija para enchufe de la mano drc. Vamos al escritorio, la ponemos delante del enchufe que hay detrás de la silla, usamos el destornillador y le damos clic para enchufarlo. Vemos la pantalla encendida, metemos el diskete y vemos el mensaje final del profesor. Leemos unos cuantos comentarios, vemos el reporte y terminamos. FIN!!!

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  49. gracias Mon por las pistas del capitulo 5, fue el mas dificil, sobre todo eso de los botones y palancas,, dice continuará,, a mi me gusta mucho esta serie,, es dificil pero me tuvo un par de dias entretenida pensando,, espero el proximo,, y si hay brocoli, tambien jaja

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  50. HOLA ESCAPISTAS, EL JUEGO SE CERRO Y NO PUDE SEGUIR DONDE DEJE,
    EL CUARTO CAPITULO TENGO QUE VOLVER A EMPEZAR, ME QUIERO MORIRRRRRR

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  51. no. Luli, no tenes que volver a empezar,, el juego queda guardado,, cuando empieza vas a ver unos cuadritos, toca el 4 capitulo y listo, suerte !

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  52. aunque estés en medio de un capitulo, empieza desde ahi,, no desde el principio,,

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