Un juego de escape room, juego de escape o escape game es un juego de aventura mental en el que el objetivo es conseguir escapar, los jugadores deberán solucionar todo tipo de enigmas y rompecabezas para ir desenlazando una historia y conseguir escapar. Los juegos de escape de habitaciones pondrán a prueba tu ingenio y habilidad, lo importante en los juegos de escape room online es trabajar en equipo con eso se consigue más dinamismo y ayudan a crear un vínculo entre los jugadores.

Nuevos Juegos de Escape Room, Aventuras, y Objetos ocultos

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El concepto de los juegos de escape es que estás encerrado en algún lugar y debes salir de allí mirando alrededor, encontrando y usando objetos y resolviendo diferentes tipos de acertijos basados en la lógica. En caso de que te quedes atascado en algún lugar, no dudes en pedir ayuda en los comentarios. ¡Otros jugadores te ayudarán!

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  1. por ahora saliendo de la celda buscar un cartel que dice DANGER. es la pista para el cajòn de la celda con los tres cìrculos. da una taza amarilla

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  2. cerrando la puerta de las celda una llave rosa para bel mueble rosa. da cleaner

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  3. agrandando la llave rosa pista para otro de los cajones de la celda. hay que agrandarla de la parte de abajo de la llave

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  4. da un trapo.
    se rocìan el six y el eight y desaparecen letras. uno en la tapa del bater y el otro en la mesa escritorio

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  5. las letras que quedan son sxgi se cambian poor nùmero 5 X 91 ., el resultado va en el cajòn de los nùmeros y da taza azul que se une a la amarilla

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  6. se coloca en el botòn del ascensor

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  7. entrando una pùnta en el radiador al costado para la pelota de bàsquet

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  8. Las cartas de poker de diamante de la mesa da el orden para tirar el cuadro con el diamante teniendo en cuenta el punto amarillo. Da un destornillador

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  9. Sacamos la rejilla que está sobre la cama. Tarjeta para la computadora

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  10. Sigo desde donde dejó anónimo2.

    Observar el cuadro con el diamante rojo y el punto amarillo.

    Asociar ese cuadro (hay que clicar en las esquinas) con la mesa donde están las cartas.

    A la izquierda del "punto": 1 y 6
    A la derecha: 2 y 4
    Punto: 5 y 7
    En dirección opuesta: 3 y 8

    M.

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  11. Se enciende la 1º computadora . Clave para abrir la puerta . Los números son los de la pelota, el reloj y el almanaque

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    1. En el caso del triángulo hay que tener en cuenta la dirección.
      M.

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    2. 7 almanaque porque está dentro de círculo. 12 reloj cuadrado, 9 triangulo al reves

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  12. Mueble con modulos que dan los colores para la 1º puerta del guardarropa. Se obtiene pequeño cofre. Se abre con la llave colgando en la 2º puerta

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  13. El número se usa para entrar al baño.
    Allí encontramos un papel.
    Hay que usar las puertas B y N para decidir los colores posibles (B, N o G) para la puerta de Tom.
    M.

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    1. Ver los casilleros centrales que cubren las puertitas cuando se abren

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  14. Se obtiene una llave en la que se pueden graduar los dientes. No encuentro pistas para esto ni para la puerta con los 4 puntos rojos. Estoy trabada

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  15. La llave con la calavera: hay que tener en cuenta el dibujo con la calavera pegado al lado de la puerta del cuarto 2011. Hay tres tamaños posibles para los dientes de la llave: 0, 1, 2.
    Seguir los nos. de los cuartos: 2011 2012
    Se usa en el cofre.
    M.

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  16. Sacar la arena, tomar el cofre, usarlo para alcanzar caja de interruptores en el cuarto de la guardia.

    Mirar la pc con la pantalla apagada para abrir la puerta de Jake.

    En la celda 2012 usar destornillador y tomar la grilla.

    M.

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  17. En la celda 2012, abrir cajón y clicar. Usar la llave de tuerca e ir a la mesita de la celda de al lado.

    Usar la canilla en el baño, mirar el espejo. Usar la grilla (con el diseño rosa). El no. es para el candado.

    M.

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  18. Hay una llave que se usa en la puerta de Andy.
    El paraguas es para rescatar la botellita debajo de la cama.
    Usar el líquido en el papel.

    También conseguimos, junto con la llave plateada, una pista. Paul=8. Es el número que le falta a Paul.

    Tomar los números para Tom, Jhonny, Andy y Jake para abrir el armario del baño.

    Usar el hacha.

    M.

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  19. Para la salida, tomar el cartel EXIT y usar en la arena.

    El memo del muñeco de nieve es para la estantería de puertas blancas y negras. Se consigue un balde (en el estante central) después de seguir la secuenia.

    Hay 3 finales.

    1) Perderse. 1/3
    2) Llenar el balde con agua y derretir el muñeco. Pista para las flechas. Final bueno.3/3
    3) Usar el balde como somrero del muñeco.2/3
    M.

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  20. gracias Anònimo. me trabè en los diamantes. requiere paciencia

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  21. no entiendo lo de los tres puntos del armario

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  22. Hermoso!!! Gracias por las pistas!!! Salí perdiéndome en la nevada

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  23. Madre mía, qué dificil! Gracias por las pistas, para rato salgo si no...
    Feliz Navidad!

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  24. Es un juego extraordinario, de lo mejor que he jugado. Me ha gustado, es magnifico y muy entretenido. Es algo largo pero merece la pena jugarlo aunque las pistas son sencillas.

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  25. He escrito una guia que es un poco larga, como el juego. Tiene todos los detalles y podeis leerla si os atascais en alguna parte. Espero que os sea de ayuda.
    1-Estamos en la celda y hay un archivador de 4 puertas que necesitan clave. El cajón del escritorio está cerrado, leemos eight y nos giramos. Debajo de la cama hay un frasco con líquido químico que no podemos alcanzar y una rejilla en la pared con tornillos. Leemos Six en la tapa del retrete y salimos. Cerramos la puerta y vemos que tiene el nº 2011. Recogemos una llave rosa del suelo y nos fijamos en sus dientes (dr, dr, iz, dr, dr, dr, iz, dr) Es la secuencia para pulsar los dos botones que hay en la 2ª puerta del archivador y obtener un paño rosa. Salimos, hay un largo pasillo con una puerta al fondo, a la cual no podemos acceder todavía, porque salen unos rayos que nos lo impiden. Miramos el cartel que dice DANGER y nos fijamos en las estrellas de arriba hacia abajo (iz, dr, iz, centro, dr, iz, centro) Vamos a la 3ª puerta del archivador y lo usamos como secuencia y conseguir una taza amarilla. En el pasillo vamos a la izq. y miramos el nº 2012 en la celda detrás del baúl. Al fondo abrimos el armario rosa con la llave y tomamos un spray limpiador que se rocía en el paño. Lo usamos en las letras del retrete, queda 5 x solo y al usarlo en el escritorio, vemos 91 solo. Multiplicamos 5x91=455 y lo usamos en la 1ª puerta del archivador para obtener una taza azul. En el inventario la ponemos encima la taza amarilla y encaja bien.
    .
    Regresamos a la vista del baúl y usamos las tazas en el panel de la puerta azul. En la nueva habitación vemos 4 taquillas, una mesa con monitores y nos acercamos al radiador para tomar una aguja que está detrás de la llave. Vemos que el reloj marca las 12 y en la 2ª taquilla hay una llave colgada. Nos giramos hasta la mesa con tapete verde, vemos un montón de fichas amarillas al fondo y nos fijamos que en sus cartas hay un 5 y 7 de diamantes. En las de la izq. hay un 1 y 6 de diamantes, en la drc. hay un 2 y 4 de diamantes y el más cercano tiene un 3 y 8. Hay una calendario en la pared en el que vemos un 7 marcado. Salimos y vamos a la izq. para observar el cuadro con rombo rojo del fondo. Tiene un punto amarillo en la esquina que nos recuerda las fichas de la mesa y tenemos que imaginar los números anteriores en las esquinas del cuadro. Situaremos el 57 en la esquina de la ficha amarilla, debajo el 16, a su drc. el 38 y arriba/drc. el 24. Pulsaremos las esquinas del cuadro en el orden de los números, y comenzamos por el 1 abajo/Izq. Al final de pulsar las ocho esquinas se levanta y tomamos un destornillador. Ahora abrimos la puerta superior de nuestro archivador y pinchamos el balón con la aguja para poder ver un 6 en un triángulo invertido. Usamos el destornillador en la rejilla y obtenemos una tarjeta rosa.

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  26. 2-Volvemos a la nueva habitación y ponemos la tarjeta junto al monitor para encenderlo y ver un archivo con un círculo, un cuadrado y un triángulo con un panel debajo. Nos giramos y vemos un panel al lado de la puerta del fondo que necesita clave. La pista la tenemos en las 3 figuras anteriores y recordamos el 7 marcado en un círculo en el calendario, el 12 que marcaba el reloj y el 6 del triángulo invertido, al que le damos la vuelta y es un 9. Con todo esto tecleamos el nº 7129 para abrir la puerta y entrar en los baños. Las duchas están sin manilla y agua. A la drc. hay un mueble con 21 módulos y algunos tienen una puerta blanca o negra que se levanta, baja o abre de lado. Los abrimos todos, no hay nada, pero nos fijamos en los huecos que tapan al abrirlos. Nos giramos, hay una caja roja en la pared y tomamos una hoja blanca que está debajo de la gorra del carrito. Salimos y vamos a la taquilla izq. para ver un panel que es como los huecos abiertos del mueble anterior. Imaginamos que es un teclado del 1 al 9 y ponemos el 2, 3 y 6 blancos. El 7 y 9 grises. La explicación es que, en los 8 huecos, ponemos el color de la puerta que abrimos y tapaban esos huecos. Cuando una puerta blanca y otra gris tapan el mismo hueco al abrirlas, ponemos color gris. Abrimos y tomamos un pequeño cofre azul cerrado. En la taquilla de al lado usamos el cofre en la llave colgada para abrirlo y tomar una llave de calavera con 8 agujeros.
    .
    Regresamos a la puerta de la celda y miramos el papel de la calavera girada que hay fuera. Cerramos la puerta para ver de nuevo el nº 2011 y el 2012 de la otra celda. Observamos los agujeros que tiene la llave de calavera y situamos los dos números anteriores de arriba hacia abajo (20112012) Pulsamos en los agujeros el nº de veces que nos indican y salen los dientes de la llave Usamos esta llave en el cofre que está en el pasillo, hacemos clic en la arena para sacarla y lo recogemos. Entramos en la celda 2012, usamos el destornillador en la rejilla y la giramos para ver una figura rosa. Abrimos el cajón del escritorio, lo cerramos y al volver a darle, vemos una tuerca gris apretada. Vemos que hay un mueble verde con un candado de combinación, salimos a la sala de las taquillas y ponemos el cofre en el suelo a la drc. de la mesa. Ahora podemos alcanzar la caja beis que antes estaba demasiado alta y subimos la tecla drc. Se enciende el monitor de la izq. que tiene un tomate de salvapantallas y vemos la nota Paul=8. Seguimos los movimientos del tomate (abajo, dr, abajo, izq, arriba, dr, izq) y es la secuencia que tenemos que pulsar para abrir la 4ª taquilla y tomar una llave de tuercas. La usamos para sacar la tuerca del cajón anterior y ahora ya podemos abrir el cajón de nuestra celda. De su interior tomamos una manija redonda de grifo. En los baños, la usamos en la primera ducha para que salga agua caliente. Ahora , con el vapor, podemos ver en el espejo unos cuantos números y usamos la rejilla para ver 268 dentro de la figura rosa. Es la clave para abrir el candado del mueble verde colocando estos 3 números en el centro de las combinaciones.

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  27. 3-Abrimos, tomamos una nota dentro del libro que tiene nombres y códigos y a su drc., tomamos una llave plateada. Con ella abrimos la tercera taquilla, conseguimos un paraguas y lo usamos para alcanzar el frasco con líquido químico que está debajo de la cama. Abrimos el papel del inventario y le echamos el líquido para revelar una foto de un baño con un círculo rojo en la pared izq. Miramos los nombres de las 4 taquillas (Tom, Johnny, Andy, Jake) y entramos en los baños. En la caja roja de la izq. tenemos que poner 4 números que corresponden a las taquillas y la pista está en la nota del libro. Recordamos la pista del monitor que decía Paul=8 y lo buscamos en la lista. En su código falta un nº8. Ahora nos fijamos y hay 9 números en cada nombre y les falta uno distinto a todos. Buscamos los que faltan a nuestros 4 nombres, los ordenamos y conseguimos el nº 2645. Lo tecleamos, abrimos y tomamos el hacha. La usamos a la drc., entramos en la puerta del pequeño baño y rompemos la pared izq. para obtener una llave dorada. Con ella abrimos una caja enfrente del letrero DANGER en el largo pasillo y bajamos el interruptor para desconectar los rayos. Nos acercamos a la puerta, le sacamos la placa EXIT y le damos la vuelta para ver algo pegajoso. La ponemos encima del montón de arena del pasillo y vemos el nº 84692. Lo usamos en el panel de la puerta anterior, se abre y salimos. Hay un muñeco de nieve del cual tomamos la nota de la mano. Ahora no nos sirve, continuamos y aunque tomemos cualquiera de los caminos, siempre nos perdemos en la nieve. FINAL 1
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    Pulsamos Return y volvemos al mueble de módulos que está en los baños. La nota nos muestra la secuencia hacia la izq. de las puertas que tenemos que abrir. Al final escuchamos un ruido y ahora ya podemos abrir el módulo central para tomar un cubo rojo. Salimos, se lo colocamos como sombrero al muñeco de nieve y nos hace regresar a nuestra celda. FINAL 2.
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    Pulsamos Return de nuevo y vamos a la primera ducha de los baños. Usamos el cubo en la llave para llenarlo de agua y recogerlo. Vamos junto al muñeco de nieve y le echamos el cubo para derretirlo. Vemos una pista que parecen las ramas de un árbol y en realidad nos marca la ruta a seguir para dar salido del bosque (dr, iz, dr, dr, iz, iz, iz) La usamos en los indicadores de los cruces del camino, vemos una cabaña y le damos clic para entrar. El muñeco aparece en la ventana y si le hacemos clic desaparece un rato y vuelve. Hemos conseguido fugarnos. FINAL 3.

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