Un juego de escape room, juego de escape o escape game es un juego de aventura mental en el que el objetivo es conseguir escapar, los jugadores deberán solucionar todo tipo de enigmas y rompecabezas para ir desenlazando una historia y conseguir escapar. Los juegos de escape de habitaciones pondrán a prueba tu ingenio y habilidad, lo importante en los juegos de escape room online es trabajar en equipo con eso se consigue más dinamismo y ayudan a crear un vínculo entre los jugadores.

Nuevos Juegos de Escape Room, Aventuras, y Objetos ocultos

juegos de escape
El concepto de los juegos de escape es que estás encerrado en algún lugar y debes salir de allí mirando alrededor, encontrando y usando objetos y resolviendo diferentes tipos de acertijos basados en la lógica. En caso de que te quedes atascado en algún lugar, no dudes en pedir ayuda en los comentarios. ¡Otros jugadores te ayudarán!

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Extraordinary Trace
Nuevo juego de rompecabezas en el que te unes a Karena, una investigadora experimentada, en una misión a bordo de un lujoso tren para recuperar ENP del mercado negro. Desvela la historia presentada en un fascinante estilo de libro ilustrado y sumérgete en rigurosos acertijos y varios minijuegos. Con una jugabilidad intuitiva, este juego ofrece una combinación perfecta de lógica y entretenimiento para jugadores de todos los niveles.

Jugar Extraordinary Trace

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  1. tiene buena pinta, lindos juegos estan saliendo ultimamente,, para deleite de ávidos escapistas !! jaja ,,

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  2. vemos unas escenas , aparecemos en el bar del tren , la mujer elegante quiere un martini,, si movemos las cortinas de la vista donde hay una mujer durmiendo en la mesa, tenemos la receta para prepararlo, pero la estanteria de licores esta cerrada,
    hablamos con el hombre que esta hacia la derecha, debajo de la mesa fragmento de foto,
    otro fragmento encendiendo las lamparas de la pared, en la de la izq,
    los fragmentos los vamos poniendo en el cuadro en el bar, a la izq, me falta uno

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  3. consegui una copa y la puse junto a la coctelera
    tambien veo en la escena del bar, arriba, un tablero con puntos , algunos mas oscuros,,

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    1. Es un puzle. Tambien se puede tomar l foie gras de la mesa del loro Nell y tomar otra copa vacia.

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  4. En una de las cortinas se ven tornillos arriba. Con la llave de la vitrina la abrimos y preparamos el coctail que pone la receta de la nota

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    1. donde está la llave de la vitrina ? aun no la tengo..

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    2. ya la encontre,, delante del mozo o barman

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  5. El coctel es para la chica elegante de la barra. Le tomamos las cerillas para el anciano. En el puzle hay un destornillador.

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  6. Con la barra de la cortina tomamos el ojo del conejo que se habia caido y se lo devolvemos al anciano. A cambio, nos da un complemento nutricional.

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  7. El complemento es para el hombre corpulento. Nos da receta de coctail Long Island y lo preparamos para la chica. Nos da galletas para loro y del bolso tomamos la receta de Amanecer de Tequila.

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    1. Se lo preparamos a la chica. Colocamos un rastreador del inventario en el bolso del anciano, otros en los bolsos de las chicas y otro en el bolsillos del hombre corpulento y se pasa a otro capitulo.

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  8. gracias Mon,, ya volvi,, voy a seguir ,,, seguro son varios capitulos como los anteriores de estos mismos personajes..

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  9. capitulo 2, falta un resorte en la parte alta de la cortina, una soga o cuerda para la lampara, y algo para el banquito,
    hay una pieza de puzzle bajo la lampara de kerosene, y hay una cajita que dice que son 9 piezas , hay otra detras del libro de la cama de arriba, donde duerme el chico,
    otra bajo la almohada de la cama de abajo

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  10. llave bajo las cobijas de la cama de abajo, abrimos compartimiento, hay 2 herramientas,
    en la vista de los cajones, en uno libreta con datos, otros dos se abren con claves,

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  11. otra pieza de puzzle bajo el sombrero de la puerta de arriba de los cajones y una percha,
    en la primer vista la puerta de la izq, es el baño, otra pieza en el botiquin, cepillo de dientes y usando la percha en el lavamanos, la cuerda de la lámpara

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  12. me faltan 2 piezas de puzzle,, y aun no abro ningun cajon ni la puerta con numeros.. hay un cajon con una palabra de 4 letras,,

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  13. hay una mancha en la cama de abajo, usé el cepillo de dientes y sale una flecha y la palabra neuer que esta en la libreta,,, voy a ver,
    tambien encontre un cuchillo en el abrigo que esta en la cama de arriba, tapando al chico que duerme

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  14. con el cuchillo en el jabon del baño, otra pieza de puzzle , me falta una

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  15. la nota de la cama y la lista dan la clave para el cajon.

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    1. El puzle da 6 frutos de colores y sus nombres dan otra clave mirando la lista

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    2. gracias ,, por si alguien no sabe ingles, la pista es blanco amarillo naranja rojo celeste verde,, milk bananas pumpkin cherry blueberrys y mint leaf

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  16. arriba hay un foquito que podemos tocar para pedir pistas ,,, lo de los numeros de la libreta es 13623 ,, un poco confuso porque hay 2 lineas mas cortas y una mas larga pero no me coincidia el 23 ,, me daba el numero 3 de abajo,, con eso tenemos la pieza de puzzle que falta.

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  17. al puzzle le di skip,, ahora salen frutas y verduras de colores, que coinciden con los de la lámpara

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  18. sigo mas tarde,,, no tengo mucho tiempo ahora,, saludos

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  19. En la puerta de corredera hay una palanca el taburete. Hay un brazo que se desmonta con el destornillador y sale un muelle. El destornillador esté en el cajon cerrado y se abre con la llave que está en el peldaño de la escalera.

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  20. gracias Mon por las pistas, voy a empezar el capitulo 3

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  21. cuchillo moviendo el banquito, en la hielera hielo con llave dentro,
    llave en la bata colgada,, llave en un cajon y otro cajon se abre con una de las llaves , tijeras,
    lámpara ultravioleta en las botas del armario,
    en la vista de la pava, ponemos el hielo dentro, la otra llave para un cajon, moneda de cobre, en otro cajon galleta para la cacatúa nos da un papel,
    en un cajon hay fosforos para la pava o tetera, aun no alcanza temperatura,
    la lampara ultravioleta a la de esa vista, y se ilumina la mesa,

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  22. damos unas vueltas y regresamos por la llave de la tetera, conseguimos papel en blanco para poner en la luz ultravioleta, vemos numeros y signos,
    usamos el cuchillo en un recuadro de otro color a la derecha de la lampara y vemos unas figuras

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  23. di varias vueltas,, volvi a tocar la cacatua y dice drawer NELL , pista para letras del cajon, da un perfume para rociar el cuadro,, segun las figuras y se ven numeros,,

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  24. ordenamos los numeros segun las figuras, da 47513 y conseguimos una lupa en el cajon
    me faltan 2 palabras para cajones, tengo en el inventario lupa, knob o pomo de cajon, papel con puntos cardinales y tijeras sin usar

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  25. corté el papel de los numeros y signos al medio, lo uni y da numeros, 721465

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  26. con los numeros en el placard , consegui camara de fotos para poner en el trípode, tiene unas flechitas blancas abajo a los lados,, de un lado puse el knob que falta,, del otro hay figuras geometricas,

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  27. del otro lado puse el lente,, y ahora sale un recuadro como para sacar fotos, pero me falta ajustar unos numeros y las figuras..

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  28. puse en el costado las dos flechitas en forma de triangulo y el cuadrado y ahora en la pantalla me marca N 17

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  29. Con las monedas bajo la cama sale una maleta,, y dentro hay un puzzle de figuras,, ni idea como hay que ponerlas, no recuerdo haber visto pista de eso,, creo que le voy a dar skip,, si alguien sabe como era o de donde sale, por favor que si puede y tiene ganas lo explique, gracias

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    1. Haciendo clic arriba en Clues (pistas) pone como se soluciona:
      La cerradura tiene patrones de 7 piezas de ajedrez, cada una de las cuales consta de 2 formas básicas. Siga estos pasos para encontrar las posiciones de las piezas de ajedrez en el visor de la cámara.
      Patrón de pieza de ajedrez = Forma 1 + Forma 2.
      Presione la forma 1 y la forma 2 en el lado izquierdo de la cámara. Allí puedes encontrar letras y números en el visor. Gire la perilla en el lado derecho y ajuste la dirección del puntero, registre la posición de la pieza de ajedrez en el tablero de ajedrez. Encuentra las posiciones de las 7 piezas de ajedrez en el visor de la cámara. Abre la maleta después de mover las piezas.
      Por supuesto, también puedes optar por Skip (saltar).

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    2. ahhh gracias por la explicacion,, yo de ajedrez ni papa,, jaja,, solo los movimientos básicos ,

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  30. dejo el proximo capitulo para mas tarde o mañana,, son lindos estos juegos,,

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  31. 4 capitulo,,, hay una bomba y 15 minutos de tiempo,, y muchos numeros y cosas para tocar,, se cambia de vista con las flechitas de abajo, pero se ve bastante complicado,, espero a mañana a ver si hay mas pistas....

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  32. He resuelto la cerradura del maletín de la bomba y no es muy complicado, pero lleva tiempo.
    La nota de papel que tenemos sirve para identificar los otros 3 puntos cardinales en la perilla de la cámara.
    En la cámara, al poner las dos figuras, el nº en la rueda y el punto cardinal en la perilla, en el visor, vemos un círculo y dentro un cruce de líneas. Ese cruce lo buscamos en el tablero de las 7 fichas que tiene un triángulo y un rectángulo. Ahí será la posición de la pieza y la anotamos.
    Lo repetimos con las 7 piezas y después las vamos moviendo pulsando de una en una y después en el hueco libre justo a su lado para cambiar su posición. Yo comencé con la que va arriba, en la cúspide del triángulo y después fui bajando con las siguientes. Colocadas bien todas (quedan huecos libres) se abre sola la maleta.

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  33. Gracias Mon,, mañana lo intentaré con tiempo..

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  34. Es largo y muy entretenido. Os dejo la guia de los 3 primeros capítulos.
    Capítulo 1- Después de la conversación en el tren, recogemos las gafas y vamos a la izq. Hacemos clic en el espejo y usamos las gafas haciendo clic en el espejo. Supuestamente tienen una cámara en miniatura. Pasamos todas las conversaciones y vemos que la vitrina detrás del camarero está cerrada. Hacemos clic en la chica elegante que quiere un Martini y en el camarero que nos explica que no es barman y esta como suplente. Tomamos una copa vacía de la estantería y hacemos clic en el puzle marrón que hay arriba para ver cómo funciona y lo solucionamos para obtener un destornillador. (Podemos pedir la ayuda y luego dar Skip)
    Vamos a la drc. donde hay una chica con pelo corto y un loro. Le damos clic para charlar con ella sobre los gustos de su loro Nell. Cerramos la cortina de todo y la volvemos abrir para tomar una nota en la esquina. Parecen los ingredientes para preparar un Martini irlandés: 1 whisky, 2 Baleys, 1 vodka y 1 leche. Tomamos el plato de foie gras de la mesa y seguimos hasta el hombre corpulento, cerramos la cortina y charlamos con él para enterarnos que se llama Fayez y tiene negocios con un distribuidor para una bodega. Recogemos en el suelo un fragmento de fotografía. Encendemos el foco izq. de la pared y tomamos otro fragmento. Usamos el destornillador en el soporte de la cortina y tomamos la barra.
    Continuamos y vemos un anciano con un conejo enorme de peluche. Cerramos la cortina por si hay algo, charlamos con él y nos dice que va a ver a su nieta a Londres y le lleva el peluche. Nos pide una cerilla y regresamos al bar por la drc. Colocamos los dos fragmentos en el cuadro detrás de la chica y nos acercamos a la coctelera abierta que hay en la barra. Ponemos la copa encima del posavasos marrón que está a la izq. de la coctelera. A la chica le sigue apeteciendo un Martini y el camarero nos dice que está un poco mareado y débil. Le damos el foie gras, se siente mejor y nos explica que él no sabe de cocteles y nos da la llave de la vitrina para mezclar lo que queramos. Abrimos la vitrina con la llave y hacemos clic en las botellas que necesitamos según la nota de ingredientes del Martini. Damos clic en la tapa de la coctelera y clic en agitar para servirlo en la copa. Lo cogemos y se lo damos a la chica elegante, enciende un cigarro, charlamos y tomamos las cerillas de la barra y se las damos al anciano para que pueda fumar.
    Damos una vuelta a otra vista, volvemos junto al anciano y ahora está enfadado. Nos comenta que, al tirar la colilla, ha empujado el conejo y le ha perdido un ojo. Usamos la barra para recoger el ojo debajo del sofá y se lo damos al anciano. Esta agradecido y de la bolsa saca un suplemento nutricional para ofrecérnoslo. Se lo tomamos de la mano y se lo damos al hombre corpulento. Sigue trabajando y tomamos la nota del bolsillo de la chaqueta que está en la silla. Es una receta para hacer el té helado Long Island: 2 limón, 1 vodka, 2 tequila.

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  35. Volvemos a la barra y hay galletas encima, pero no las podemos tomar todavía. A la chica le apetece un té helado Long Island. Tomamos otra copa vacía, la ponemos en el posavasos, echamos los ingredientes de la receta, clic en la tapa, agitamos, lo cogemos y se lo damos a la chica. Le gusta mucho y nos da las galletas que recogemos al momento. Se las entregamos a la chica del loro y cuando termine de comerlas el loro, nos dice que disfrutaran del paisaje. Damos una vuelta por el tren y al volver, los vemos mirando por la ventana. De su bolso recogemos el trozo de fotografía nº2 y lo colocamos en el cuadro para completarlo. Le damos clic y vemos la receta del coctel Amanecer de Tequila: 2 tequila, 1 naranja, 1 limón,1 fresa.
    Charlamos con la chica de la barra y nos pide que le hagamos este nuevo coctel. Tomamos una copa vacía, la colocamos en la barra y echamos los ingredientes. Clic en la tapa, agitamos, lo recogemos y se lo damos. Damos una vuelta y al volver la vemos recostada en la barra. Le colocamos un rastreador que tenemos en el inventario en su bolso y ya recibimos su señal. Colocamos otro en el bolso de la chica del loro, otro en el bolsillo del hombre corpulento y otro en la bolsa del anciano. Aparte de esto, supuestamente el robot Moe controla a 94 personas en los 7 vagones, pero en dos días no se encuentran pistas en el tren. Llega el tercer día y damos clic a Ok para pasar a otro capítulo.

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  36. Capítulo 2- En los comentarios vemos que se desconfía de la chica del pelo corto en el compartimento 216 y se escucha el anuncio de que el tren parará en Chad Station a las 3:30 y llegará al destino final de Cross Station a las 6 a.m. Ahora nos dirigimos al compartimento 216, hacemos clic en la puerta, está cerrada y en la charla concluimos que necesitamos la llave de repuesto. Hay un taburete con tapizado, una lámpara que le falta el cable de tirar y una persiana cerrada que tiene un hueco con tapa en la parte de arriba. En la puerta izq. hay un baño y vemos algo reluciente atascado en el desagüe. Abrimos el espejo, hay un jabón rosa arriba y tomamos el cepillo de dientes. Giramos el vaso y tomamos la pieza nº 6 de un puzle.
    Vamos a la vista de la drc. hay alguien durmiendo y abrimos la caja de madera que hay en la rejilla. Es la caja de un puzle de 9 piezas y colocamos la nuestra. Apartamos la lámpara y tomamos la pieza nº2 para guardarla en la caja. Arriba hay una nota de Florian firmada, movemos la otra nota drc. para tomar y guardar la pieza nº4. Hay algo debajo de la almohada, pero necesitamos algo para hacer girar a la persona dormida. Movemos la chaqueta encima de la cama y tomamos una navaja. En la almohada inferior tomamos la pieza nº1 y la guardamos también. Hacemos clic en la manta doblada, a la drc. de la escalera, recogemos una llave para abrir la puerta inferior y tomar un alicate y una llave de tubos. En el lateral de la cama usamos el cepillo y vemos la pista para de la nota Neuer que tiene 3 rayas y una flecha hacia arriba.
    Seguimos y en la puerta del armario tomamos la pieza nº3 debajo de la gorra. Usamos el alicate en la percha de alambre y conseguimos hacer un gancho. En el 4º cajón superior hay una libreta de NEUER con la compra del bar, el siguiente 3ª está cerrado, el 2ª necesita clave de 5 dígitos y el 1ª abajo, necesita clave de 4 letras. La puerta de corredera necesita clave de 6 dígitos. Regresamos al baño, usamos la navaja en el jabón y tomamos la pieza nº5. El gancho lo utilizamos en el desagüe y tomamos un cable. Se lo colocamos a la lámpara del estante y le damos varias veces para ver la luz de varios colores: blanca, amarilla, naranja, roja, azul, verde.
    Combinando y probando la pista con la flecha y la nota de compra deducimos que las líneas corresponden a Rum 23, Egg 6 y Gin 13. Las colocamos en el sentido de la flecha y obtenemos la clave 13623. La usamos en el 2º cajón y obtenemos la pieza nº7. Colocamos las piezas en el puzle y al resolverlo vemos la pista de 6 cosas. (También podemos darle a la ayuda, ver el anuncio y dar Skip para pasarlo) Hay plátanos amarillos, calabaza naranja, menta verde, leche blanca, arándanos azules y cerezas rojas. Los buscamos en la lista del cajón y los colocamos según el orden de colores que vimos en la lámpara para obtener la clave 368547. La usamos en la puerta de corredera para sacar un brazo articulado, tomar una palanca y ver una vitrina cerrada que contiene las llaves de repuesto. Necesitaremos una llave especial para abrirla.

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  37. Regresamos a la silla debajo de la lámpara y usamos la palanca para levantar el asiento tapizado del taburete y tomar una nota de papel arrugada. Abrimos el grifo del baño con la llave de tubos y también la usamos en el peldaño intermedio de la escalera del dormitorio para conseguir una llave. La usamos en el 3º cajón cerrado y obtenemos un destornillador. Lo usamos para desmontar el brazo articulado, damos clic en la empuñadura y sale un mueble. Lo recogemos, lo colocamos en el hueco de arriba de la persiana cerrada, la subimos arrastrando el ratón y vemos que la ventana está cerrada con llave.
    En la esquina inferior del mueble de puerta corredera encontramos un tapón. Lo colocamos en el lavabo para que se llene de agua y ponemos la nota arrugada. Salimos de la imagen, volvemos y vemos la pista de 7 símbolos OOXOXXO. Tiene una línea roja y nos recuerda a la firma de Florian en la nota encima de la cama. Si los comparamos. la firma tiene 7 letras, igual que el nº de símbolos encontrados. En la firma, eliminamos las letras que coinciden con las X, y nos queda FLRN. Lo usamos como clave para abrir el cajón inferior y obtenemos una llave. La usamos para abrir la ventana de la persiana y entra aire. El chico dormido se gira en la cama y tomamos una llave especial debajo de su almohada. Con ella abrimos la vitrina del mueble y tomamos la llave 216. Supuestamente Moe, el robot, sacara fotos para reconocer a todos los pasajeros cuando desembarquen y tomaran datos. Al terminar los comentarios, damos Ok y pasamos a otro capítulo.

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  38. Capítulo 3- Vemos los comentarios y la voz dice más o menos que la bomba está activada y tendremos que encontrarla y desactivarla. Sacamos la botella de champan y en el cubo, tomamos una llave congelada. Apartamos el taburete y tomamos un cuchillo. Vamos a la drc., hay un cuadro, levantamos la manta y vemos una caja debajo de la cama. Continuamos hasta el armario y tomamos la llave en el bolsillo del albornoz marrón. En una bota tomamos una bombilla violeta. En el último cajón de la drc. tomamos una llave. Los dos que están encima están bloqueados y el resto necesitan claves para abrirlos. Continuamos, ponemos la llave congelada en la tetera, colocamos la bombilla en la lámpara y en la jaula del loro tomamos un trozo de nota con un dibujo de los puntos cardinales.
    En el primer cajón superior tomamos una galleta y una caja de fósforos. El segundo está bloqueado y en la puerta tomamos un mando. Le damos la galleta al loro y usamos los fósforos en el calentador de la tetera. Damos una vuelta y al regresar recogemos la llave descongelada. El loro ha terminado de comer, le damos clic y nos dice: Cajón N, E, L, L. De las 3 llaves que tenemos usamos la C en el segundo cajón para tomar una moneda de cobre dentro de una cartera azulada. Vamos a la izq., usamos la pista del loro en el primer cajón de los cuatro iguales y obtenemos un perfume. En el 3º usamos la llave A y tomamos una nota aparentemente blanca. Usamos la llave B en el 4º cajón y obtenemos unas tijeras.
    Encendemos la lámpara con bombilla, ponemos la nota en la mesa y ahora vemos 2 líneas escritas con símbolos y números que no entendemos. Usamos las tijeras para cortar la nota y movemos la parte inferior por encima de la superior para ver el nº 721465. Usaremos este nº como clave para abrir la puerta superior del armario y conseguir una cámara de fotos. Encima de la lámpara usamos el cuchillo en la madera de la pared y vemos 5 figuras. Vamos a la habitación y usamos el perfume en el cuadro moviéndolo y dando clics. Descubrimos de arriba abajo los números 4,3,1,7,5. Nos fijamos que, en el cuadro, donde están los números, las figuras coinciden con los dibujos de la pared. Ordenamos los números según los 5 dibujos y obtenemos el nº 47513. Lo usamos para abrir el segundo cajón y obtenemos una lente para la cámara.
    Colocamos la cámara en el trípode, la giramos y le colocamos el mando en un lateral, encima de una rueda direccional con N. En el frente colocamos la lente y la giramos para abrir la cubierta del visor, hacer clic en la imagen que pasa, y ver un patrón básico con un rectángulo y flecha dentro. En el otro lateral de la cámara, presionamos el rectángulo de arriba y la flecha de abajo. Volvemos a mirar el visor y vemos N y 17 a ambos lados del patrón. En el lateral drc. colocamos el mando en 17 y el botón de dirección lo ponemos en N. Miramos el visor y aparece la palabra HURLEY. La usamos como clave en el cajón izq. del armario y conseguimos otra moneda. Vamos a la izq. y colocamos las 2 monedas en la caja debajo de la cama. La abrimos, aparece una maleta guardada dentro, y después de la conversación, nos parece que contiene la bomba y necesitamos abrir la maleta para desactivarla. Tiene un puzle como cerradura y hay que resolverlo o dar Skip. Se abre la maleta sola, leemos la charla y damos Ok para pasar a otro capítulo.

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  39. LA TRAMA DEL JUEGO
    Brevemente os dejo una explicación sobre la trama del juego.
    Investigación Extraordinaria (IE) ha recibido un informe del Departamento de Inteligencia de que una transacción ilegal para la venta de Energy Polymer (ENP) está a punto de tener lugar en el Gold Polaris Express, de la que nos enteramos en la parte anterior del juego. No hay más información, y Kohl instruye a Karena para que tome el tren expreso, identifique a las partes del acuerdo y, dados los peligros catastróficos asociados con la PEV, evite que el elemento peligroso se propague en el mercado negro. En total, con una locomotora, el tren consta de 10 vagones, el tiempo de viaje es de 3 días y 2 noches.
    En la primera parte, Karena y Moe instalan rastreadores en las pertenencias personales de todas las personas sospechosas en el tren. Sin embargo, durante los dos días siguientes, no se encuentran pistas ni otra información de valor. Además de que se pierde de vista a la señora del loro del compartimento 216. Por lo tanto, Karena roba las llaves del compartimento de la sala de profesores, en la que más tarde encuentra una bomba con un mecanismo de tiempo de funcionamiento. Al final, identifican a un comprador llamado Hurley y a uno de los cuatro mayores traficantes de armas, apodado Python, que es el vendedor de la bomba de pulso ENP recientemente desarrollada. Pero incluso aquí todo es confuso: cierto grupo armado independiente, Sayé Sigrar, ha interceptado la bomba y está planeando un acto terrorista, para detonarla después de que el tren llegue a su destino final. Así que Karena desactiva la bomba y eso era todo. Sin embargo, el tren estaba fuera de control, no podía detenerse y se dirigía directamente hacia la estación de King's Cross. Por lo tanto, Karena tendrá que desacoplar los vagones de la locomotora para proteger a los pasajeros y, además, ralentizar el movimiento de la propia locomotora para evitar una explosión debido al descarrilamiento del tren. Se evitó una catástrofe, con Karena inconsciente en una camilla, y Moe tuvo un derrame cerebral por sus preocupaciones y está tirado en las vías. Pero al final del juego, el informe es compilado por la investigadora principal Karena, por lo que podemos asumir con confianza que todo salió bien, y la secuela sigue ...

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  40. no pude hacer lo de la bomba, toque un boton y exploto el tren y hay que volver a empezar,, lo veo muy complicado y lo dejo acá , me doy por salida con los otros capitulos, el juego está muy bueno, espero el próximo,, pero lo de la bomba la verdad no entiendo nada ..lo veo demasiado complicado

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  41. He conseguido desactivar la bomba y estoy en el 5º capítulo. Voy hacer una guia solamente para explicar como se desactiva la bomba, ya que en algunos pasos no hay SKIP.

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  42. Os dejo la guia del último capítulo.
    Capítulo 5- Karena no encuentra a nadie en la cabina de conductores y la llama Kohl del cuartel general. Le explica que el tren va sin frenos y acelera más. Tendremos que soltar vagones y activar algún dispositivo para que no pase la velocidad de 27 km/h.
    Estamos en la caldera y vamos a la drc. Tomamos una llave A del bolsillo de la chaqueta que está en la silla. La usamos en la puerta de abajo y obtenemos dos barras de hierro para colocarlos en el enganche de la siguiente vista. Les hacemos clic para desenroscarlos y soltar la locomotora de los vagones. Regresamos a la caldera y movemos un trozo de carbón en el suelo para tomar un interruptor de vapor. Vamos a la vista izq. y cerramos la válvula de la drc. para detener el vapor que salía hacia la drc. y poder ver el nº 46881 en la pared. Tomamos una llave y un panel de control. Vemos la nota con los pasos a seguir para desacelerar el tren, que traducido dice: 1-Gire cuatro válvulas de presión en un valor estable. 2-Encender el sistema de refrigeración de la caldera. 3-Detener el sistema de transporte de mina.
    En la puerta inferior drc. ponemos el nº anterior como clave y conseguimos unas pinzas largas. Apartamos las cajas de la izq., tomamos un pedal y lo instalamos en la puerta de la caldera para pulsarlo y abrirla. Usamos las pinzas largas para tomar del interior, otro interruptor de vapor, que está muy caliente. Debajo de la puerta de la silla, a la izq. de la gotera, tomamos una etiqueta en el suelo. La miramos, pone KANE y lo usamos como clave en la puerta izq. de la sala de válvulas para tomar un cubo. Lo colocamos en la gotera y hacemos clic en la caja de la puerta para conseguir otra llave.
    La usamos en la caja beis que está encima de la caldera y vemos un volante rojo y un puzle. Podemos dar Skip para solucionarlo o hacerlo así: En el enganche del tren vemos el primer símbolo con nº3. El segundo símbolo está en la puerta de la caldera y tiene el nº1. Presionamos la palanca de la silla para levantarla y vemos abajo el tercer símbolo con el nº4. Cerramos la válvula izq. de las cuatro y podemos ver el cuarto símbolo con nº2. En la puerta detrás del cubo vemos el quinto símbolo con nº1. En el puzle los símbolos son las filas y el nº es la posición en la cual debemos poner el disco dorado. Se mueven varios al pulsar una ficha gris, y paramos cuando situemos cada uno en su fila. En mi caso el primero es 3, luego 1, después 4, luego 2 y al final 1. Al terminar se pone el mando en ON automáticamente y giramos el volante rojo.
    Vamos al cubo y echamos el interruptor caliente en el cubo de agua para enfriarlo. Colocamos los interruptores ( o manillas) en las 2 válvulas que no tienen y las ponemos todas en ON. Baja la presión pero todavía está en un nivel peligroso. Nos acercamos a los 6 volantes rojos pequeños y los vamos tocando para conseguir que los 4 indicadores azules se pongan en sus marcas rojas todos. Si nos pasamos de 10, revientan y volvemos a empezar. También podemos usar SKIP para saltarlo. Así conseguimos que baje la presión y la velocidad un poco.
    Encima de la ventana de la silla colocamos el panel de control (o palanca) y lo movemos hacia arriba. En la sala de válvulas se activaron luces verdes y nos acercamos al panel de enfriamiento que tiene 10 luces apagadas. Damos varios clics en las palancas para encender todas las luces verdes (como hice yo, de casualidad) o usamos SKIP. Usamos la llave en la caja morada de la caldera y vemos un puzle de 8 luces verdes. ( yo lo he conseguido después de muchos intentos) También podemos usar SKIP. Ahora bajamos a 25 km/h y nos habla Kohl para decir que todavía puede explotar la caldera con el impacto. Karena no salta y el tren gira hacia la zona de amortiguación y sufre un fuerte impacto. Salió mucho vapor pero no ha explotado. Vemos a Karena en una camilla y Moe debido a la carga emocional, se cae en la vía. FIN!!!

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  44. Demasiado bueno, complicado, pero bueno. Me tomo 4 días terminarlo y claro, con algunas ayudas con las pistas. pero al final, es entendible.

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  45. Ya casi me olvidaba de que habia quedado en poner la solución a la bomba. Siento la tardanza.
    Capítulo 4- (BOMBA) Después de la charla, vemos la bomba y tenemos 15 minutos para desactivarla. Al hacerlo sale una charla y damos Ok para pasar al siguiente capítulo.
    Los pasos para desactivar la bomba son los siguientes:
    (Recordar que, mientras miras pistas o abres otra ventana, el tiempo no corre)
    1º-Vamos una vista a la izq. pulsando la flechita negra y vemos el módulo F-91. Debemos cortar los cables correctamente, y para ello, tenemos dos hojas con instrucciones claras, pero requiere tiempo y atención. Por lo tanto, mejor que presionéis SKIP. Listo, la luz se pone verde.
    2º-Seguimos a la izq. y vemos el módulo R-74 que tiene una pantalla y antena. Debemos moverla en todos los sentidos y van apareciendo palos de cartas de póker. Se van encendiendo las luces verdes y al final vemos 5 símbolos y los anotamos. También podemos dar SKIP para saltar este paso. (Estos símbolos cambian cada vez que intentamos desactivar la bomba)
    3º-Estos símbolos los tecleamos en el módulo R-75 de la pantalla anterior y se enciende la luz verde. Aquí mismo, giramos la perilla gris central para abrir la puerta y ver un nuevo puzle B-40. Tenemos que girar los espejos para hacer impacto, uno a uno, en los tres puntos para anotar los valores de las 3 frecuencias. Luego se anotan los 4 números que aparecen debajo en S-22 para usarlos más tarde. No es difícil. Podemos dar SKIP pero creo que solo vemos los 4 números de las luces, y no, las 3 frecuencias. Pero no importa, las podemos ver en el siguiente puzle.
    4º- Dos vistas a la izq. vemos el módulo B-41. Aquí no hay botón SKIP, pero si pulsamos sobre la bombilla superior de ayuda (clues), veremos las 3 frecuencias. Ponemos manualmente una de las 3 frecuencias anteriores pulsando las flechitas, y le damos a la tecla gris, para confirmar y que se encienda una luz verde. Lo repetimos con las otras dos.
    5º-Vamos a la drc., al módulo E-11, que se parece a un teléfono antiguo con disco. Pulsamos el botón amarillo y el teléfono marca 5 números automáticamente. Tenemos que anotar los símbolos que ha marcado y es complicado. Pulsamos la bombilla para ver las pistas y un password que representa los números marcados. Pero OJO!!, no están en la posición normal de un disco de teléfono, y su posición está escrita en rojo sobre el disco de la imagen en la pista. Si no lo veis bien os recomiendo hacer una captura de imagen y ampliarla para anotar los símbolos que corresponden al password. Yo os dejo aquí el orden de los números este disco y comienzan encima del tope dorado, y en sentido contrarios a las agujas de un reloj: 5678094321. Sustituyen al típico 1,2,3,4,5,6,7,8,9,0 de un disco normal.

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  46. 6º-Los símbolos se colocan en el módulo E-12 de la primera vista manualmente y no hay SKIP.
    7º-En la misma pantalla solucionamos el modulo P-9 pulsando las teclas para obtener un valor determinado y alinear la flecha. Suele ser 93-95 cuando yo lo he conseguido. La 1ª tecla suma 11, la 2ª suma 7 y la 3ª suma 9. Ninguna tecla resta, y si nos pasamos damos botón amarillo y comenzamos de nuevo. Yo obtuve 93 dando 7 veces a la primera tecla para obtener 77, luego una vez al centro para obtener 84 y una vez a la última tecla para obtener 93. Se puede dar SKIP que es más rápido.
    8º-Giramos la perilla y aparece un puzle con un botón HOLD. Aquí nos hará falta conocer los 4 números de S-2 y sus colores amarillo, rojo, azul y rosa. Si no los tenemos quizás nos salgan en las pistas. Creo que solo necesitaremos hacerlo con un nº. Pulsamos HOLD manteniéndolo sin soltar, aparece un color en el rectángulo pequeño que está encima y no soltamos la tecla. Miramos el nº que corresponde a ese color, y tenemos que verlo en el segundero del reloj contador digital. Cuando lo veamos, soltaremos la tecla y se enciende la luz verde. Al final salen 12 coordenadas para el puzle siguiente.
    9º-En el último puzle del módulo , tenemos que movernos a los puntos de las coordenadas anteriores. Está basado en coordenadas cartesianas y el punto amarillo suele ser el origen (0,0) No os compliquéis si estáis apurados de tiempo y dar a SKIP para completar este nivel.

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  47. Felicito a quién haya logrado terminarlo, me aburrí de intentar desactivar la bomba y no me gusta saltear los desafíos para avanzar en el juego.

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