Un juego de escape room, juego de escape o escape game es un juego de aventura mental en el que el objetivo es conseguir escapar, los jugadores deberán solucionar todo tipo de enigmas y rompecabezas para ir desenlazando una historia y conseguir escapar. Los juegos de escape de habitaciones pondrán a prueba tu ingenio y habilidad, lo importante en los juegos de escape room online es trabajar en equipo con eso se consigue más dinamismo y ayudan a crear un vínculo entre los jugadores.

Nuevos Juegos de Escape Room, Aventuras, y Objetos ocultos

juegos de escape
El concepto de los juegos de escape es que estás encerrado en algún lugar y debes salir de allí mirando alrededor, encontrando y usando objetos y resolviendo diferentes tipos de acertijos basados en la lógica. En caso de que te quedes atascado en algún lugar, no dudes en pedir ayuda en los comentarios. ¡Otros jugadores te ayudarán!

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  1. Tarda en cargar

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  2. Con la forma de los techos de las casitas se abre el cajón

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  3. Las sombras de las ventanas: izq, der arr abajo

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  4. Es uno de los juegos mas difíciles que he jugado, pensé mucho para poder terminarlo. Lo logré.
    Así que no voy a dejar ningún comentario.
    A remarla!

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    1. Pues tambien podias haber ahorrado este comentario, no vaya ser que te canses, jeje

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    2. Que comentario tan desagradable y que poca empatía con los escapistas de esta página, que pena que bñ no te pueda banear como se hacía antes en el chat...

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  5. no entiendo lo de las ventanas

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  6. El cajón izq. de la 3ª vista se abre con los nº de las 4 ventanas de tres cristales que vemos en dos paredes y en la casa grande encima de la mesa. Hay que ordenarlos según el dibujo del cajón. Nos da un plano con interrogante en la pieza central. En la pared gris descubrimos las esquinas que se ven levantadas en la pieza central. Los triángulos se usan en la cajita atendiendo a su forma y letra. Los blancos en la cajita corresponden al hueco blanco en la pared y los grises de la cajita corresponden a la doblez de la esquina. Nos da un rollo de cinta adhesiva.

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  7. El cúter corta el plano del interrogante. Se pega con cinta para montarlo. La luz que atraviesa la ventanita del fondo de la caja se refleja en el suelo. Si hacemos clic gira la caja. Los 4 reflejos distintos se usan para abrir el cajón drc. y tomar la llave para la primera puerta. La caja del final de la escalera se abre combinando los dibujos de 6 escaleras con los 6 números que vemos al montar la escalera en miniatura en la mesa. La secuencia sirve para pulsar las 4 figuras y nos da una pieza con P.

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  8. Las formas de arco de las puertas que nos indica el plano de la pared se colocan para abrir la caja. Van todos los arcos hacia dentro y los bordes rectos hacia fuera. Da pista de 4 figuras que son como los 4 tejados que vemos en la estructura dentro del armario. Al poner la pieza con letra en cada cara, vemos una figura diferente en el tejado y anotamos las letras. Sirve para abrir la caja del armario.

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  9. La forma de 4 jardineras que vemos nos sirve para la caja del final de esa habitación. La llave es para la ventana detrás de la mesa y vemos pista de tres figuras amarillas para la caja de la mesa. Al levantar la parte de atrás de la ventana y cerrar la delantera, vemos las tres figuras rojas. Son para la caja de la drc.

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  10. Las luces de la maqueta de la casita son la secuencia que tenemos que pulsar las 4 teclas de la caja drc. Los dibujos de las teclas son parte de los muros de la maqueta. (la tecla 1 se pulsa en dos ocasiones) Al colocar las dos partes en la maqueta de la segunda puerta, pulsamos las flechas de la maqueta y vemos 4 letras. Son la pista para abrir la cajita y tomar una nota con números.

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  11. Cada cuatro números de color son la secuencia en la que tenemos que pulsar los 4 botones de 3 paneles. Uno rojo está entre las dos puertas, otro verde en las escaleras y el azul en la habitación de arriba. El azul da una llave para la puerta de al lado. En la caja de las 4 ventanas de colores se pone el dibujo de la perspectiva que vemos las ventanas y da alicate.

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  12. Muy buen juego, el número final es 793, parece mas díficil de lo que es en realidad.... gracias Mon.

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    1. Tienes razón Mariana. A mi tampoco me parece muy complicado, ya que la mayoria de las pistas estan en la misma vista que el puzle a resolver. No sé como han dicho en un comentario anterior que es muy dificil. Seguiré dando pistas y terminaré la guia.

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  13. El alicate corta el alambre para extender el rollo de tapete en el suelo, ver 4 flechas y tomar un destornillador. Son la pista para ver las letras en los cajones de la pared y abrir la caja superior del estante. La hoja larga con dibujos se coloca en la estrella amarilla del tapete. Se mueve hacia abajo o arriba para anotar en la caja las figuras que coinciden en cruces de las figuras hexagonales y da linterna.

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  14. En el hueco que tiene una trampilla y una puerta corredera usamos la linterna para ver al cerrar la puerta. Hay un panel escondido detrás de la puerta que contiene un teclado numérico. La clave es un nº de tres cifras que lo vemos si sobreponemos los planos en el inventario y nos acercamos. Da la llave para abrir la trampilla, bajar a la puerta doble y salir.

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  15. Os dejo una guia completa con los detalles.
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    …1-En la 1ª vista hay una puerta y una planta. Vamos a la drc., hay una mesa delante de la pared con ventana nº 8. Nos fijamos en la forma de los 4 tejados de colores de las casitas y en el cajón ponemos sus formas. El azul lo dejamos como esta, al rojo le damos un clic, el amarillo liso y el verde con una línea transversal. Damos Ok y tomamos un cúter. Ahora observamos la casa grande blanca encima de la mesa que tiene dos vistas con ventanas si la giramos (3 y 7) Pasamos la 3ª vista con el panel gris y en la 4ª vista vemos una mesa con dos cajones y la ventana nº2. En el cajón izq. vemos la pista de 4 ventanas que nos sirve para poner la clave de 4 dígitos. Los dibujos corresponden a las 4 ventanas que hemos visto y las ordenamos como la pista del cajón. Ponemos 8732 para abrirlo y ver un plano con casillas y una interrogante en la central. Vamos una vista atrás a la pared gris, nos acercamos a la caja izq. y miramos el dibujo con 4 letras A, en los triángulos. Nos acercamos al panel central y levantamos sus cuatro esquinas para ver: arriba f e, abajo c a. Hay que fijarse en la forma de los triángulos blancos que dejan al levantar cada esquina y en la forma del revés, ya que en la caja son diferentes, unos blancos y otros grises. Os diré que en la caja marcar arriba c a, y abajo f e para obtener un rollo de cinta adhesiva. Regresamos al plano de la mesa y usamos el cúter para recortarlo. Usamos la cinta para montarlo y si damos clic se cambia la forma de la ventana del suelo. Supuestamente la luz entra por la ventana de la habitación y pasa a través de la ventana de la caja, situada al fondo. Hay 4 paredes y se producen 4 formas distintas al girarla, claro. Todas tienen una parte redondeada y nos fijamos en su posición. Lo usamos para abrir el cajón drc. y comenzamos poniendo la 1ªventana con el redondo hacia la izq. La 2ª hacia la drc. La 3ª hacia arriba y 4ª hacia abajo. Damos Ok y tomamos la llave.
    .
    Con ella abrimos la puerta de la primera vista y salimos a la escalera. A la izq. se ve otra planta, una puerta y un panel en la pared. Bajamos las escaleras, abrimos el armario y hacemos clic en la flecha de la estructura para probar a girarla. Nos giramos hacia la izq. para ver la escalera por donde bajamos y hacemos clic en las figuras de la mesita para que se monten solas formando una escalera pequeña numerada. La caja tiene unos pulsadores de figuras geométricas que son iguales que los que vemos en la escalera grande. Tenemos que combinar los dibujos de la escalera grande, con los números de la pequeña y obtendremos la secuencia círculo, cuadrado, estrella, triangulo, triangulo, circulo. Lo pulsamos en la caja y obtenemos una pieza con letra P. Si la ponemos en la estructura del armario y cambiamos las caras podemos ver distintas letras: d, b, q, p. Vamos a la drc. y vemos una caja en la mesa con 4 formas en arco que cambian. Encima tomamos el plano de la pared que nos indica las puertas de 2 habitaciones y las 2 del armario. Las puertas tienen en el suelo las figuras de los arcos y las tenemos que poner en el sentido que nos marca el plano, no como las vemos en la vista. La puertas son la que está al lado de la escalera (no la del fondo) y la de detrás de los barrotes. Para no complicaros os diré que se ponen todas con el arco hacia el interior y los bordes rectos hacia las esquinas.

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  16. …2-Damos Ok y obtenemos la pista de 4 figuras. Volvemos a la estructura del armario y al poner las piezas vemos que la forma del tejado son iguales a la pista. Anotamos la letra que corresponde a cada forma de tejado y obtenemos la secuencia p, d, b, q. La tecleamos en la caja de al lado y obtenemos otra llave. La usamos en la puerta al lado de la escalera y en la entrada vemos un paragüero con forma cuadrada. Seguimos y hay un paragüero hexagonal y a continuación uno redondo y otro octogonal. Esas 4 formas las colocamos para abrir la caja comenzando por abajo/izq. Damos Ok y obtenemos otra llave. Salimos, vamos al fondo del pasillo y usamos la llave en la ventana que está detrás de la mesa para ver la pista de 3 figuras amarillas. Las ponemos en la caja drc. de la mesa y no abre todavía. Para ver la pista de las 3 figuras rojas, pulsamos la parte gris clara de la ventana y después cerramos la parte delantera para ver tres figuras rojas en el cristal. Las ponemos en la caja, damos Ok y obtenemos una pieza que será parte de una maqueta. En la mesa hay una maqueta de una casa con 4 bombillas que se encienden 5 veces. Nos fijamos en las líneas grises gruesas de los muros. En la caja de al lado vemos que sus 4 dibujos coinciden en parte con los muros anteriores. Tenemos que pulsar los dibujos en el orden que se encienden las luces. Para que sea fácil los nombraremos 1, 2 arriba y 3, 4 abajo. Pulsaremos 4,1,2,3,1 para abrir y tomar otra pieza. Vamos a la segunda puerta, hay una maqueta en la mesa y le colocamos las dos partes que tenemos en las ranuras. Si hacemos clic en la flecha roja, vemos una X. En la amarilla vemos X también. En la verde I y en la azul Y. Lo usamos para abrir la cajita de las 4 flechas y obtener una nota con números rojos, verdes y azules. El orden de los 4 números rojos, es la secuencia que tenemos que pulsar en el panel de 4 botones rojos que está entre las puertas (pulsaremos el 2,3,1,4 y enciende la V) En el panel verde de la escalera usamos la secuencia de 4 números verdes ( pulsaremos 1,3,2,4 y se enciende la V) Subimos, vamos a la drc. y en panel azul usamos la secuencia de 4 números azules. Pulsamos 4,1,3,2 y tomamos la llave para la puerta de al lado. Entramos y a la drc. hay 4 ventanas. En la caja tenemos que poner la silueta de la ventana con la forma de la perspectiva que las vemos y conseguimos un alicate.

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  17. …3-Ahora vamos a la izq. y hay unos cajones con letras repetidos en la pared y 2 cajas con clave en estantes. En el suelo usamos el alicate para cortar el alambre que sujeta el rollo y lo pulsamos para extenderlo. Al hacerlo vemos como aparece una flecha que marca 4 baldosas y luego tomamos el destornillador que aparece al final. Las comparamos con los cajones y obtenemos B,F,A,E. Lo ponemos como clave en la caja superior y conseguimos una hoja larga con una estrella amarilla y 6 figuras azules. En el tapete gris que hemos extendido hay una estrella amarilla también, y colocamos la hoja haciendo coincidir las estrellas amarillas. Vemos que el circulo coincide en el cruce de esquinas de dos hexágonos y comprobamos que en la caja está igual. Movemos la hoja dando a la flecha inferior y vemos que ahora es el cuadrado el que coincide en una esquina. Lo buscamos en la caja y es un circulo y le damos un clic para cambiarlo a cuadrado. Movemos de nuevo la hoja hacia abajo y coincide una estrella. La cambiamos en la caja (es la inferior) y ahora ponemos la hoja en su posición inicial. La movemos hacia arriba y vemos que coincide un triángulo en el primer cruce. Lo cambiamos en la caja y nos queda así: triángulo, circulo, cuadrado y estrella. Damos Ok y tomamos una linterna. Salimos al pasillo, no giramos para ver un plano en la pared y lo tomamos usando el destornillador para soltarlo. Entramos por la puerta hacia el panel gris y vamos a la drc. Entramos a la izq. de la mesa por una puerta corredera y vemos una trampilla en el suelo. Cerramos la puerta pulsando la flecha, se pone todo oscuro y usamos la linterna para ver un panel con tornillos que estaba detrás de la puerta. Lo sacamos con el destornillador y aparece un teclado numérico. En el inventario hacemos clic en los planos para que se sobrepongan. Si nos acercamos vemos el nº 793 que colocaremos en el teclado para obtener una llave. La usamos para abrir la trampilla y bajar a la habitación que estaba detrás de los barrotes. Clic en la puerta y salimos. FIN!!!

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  18. muy buen juego !!! gracias Mon por las pistas,, si me parecio bastante dificil..

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  19. excelente juego, gracias por las ayudas.

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  20. Gracias por las pistas!!!!

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  21. No me gusto el comentario 6 que puso el anónimo que dijo: A remarla!
    Si no quiere dar pistas, allá él. Creo que aquí tratamos de ayudarnos y no necesitamos groserías.

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  22. Me ha gustado el juego! Entretenido y no muy difícil, me gustan más este tipo que los que sólo son de buscar cosas. Un saludo TNT

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  23. Anónimo3/3/24, 9:52

    A que bueno gracias a las ayudas grax anónimo el juego más difícil del que jugué pero está guapo y hola soy catnap

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