Un juego de escape room, juego de escape o escape game es un juego de aventura mental en el que el objetivo es conseguir escapar, los jugadores deberán solucionar todo tipo de enigmas y rompecabezas para ir desenlazando una historia y conseguir escapar. Los juegos de escape de habitaciones pondrán a prueba tu ingenio y habilidad, lo importante en los juegos de escape room online es trabajar en equipo con eso se consigue más dinamismo y ayudan a crear un vínculo entre los jugadores.

Nuevos Juegos de Escape Room, Aventuras, y Objetos ocultos

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El concepto de los juegos de escape es que estás encerrado en algún lugar y debes salir de allí mirando alrededor, encontrando y usando objetos y resolviendo diferentes tipos de acertijos basados en la lógica. En caso de que te quedes atascado en algún lugar, no dudes en pedir ayuda en los comentarios. ¡Otros jugadores te ayudarán!

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  1. no puedo controlar la navegacion,, se va para cualquier lado..

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  2. a mí me va bien
    hay que usar también el botoón derecho

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  3. No se porque no había mas comentarios en este juego. Quizás no lo han resuelto o no les ha gustado. De todos modos os dejo una guía para quien desee resolverlo y necesite ver alguna pista.

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  4. INSTRUCCIONES:
    Para mover al personaje hay que dar clic en un punto cualquiera del suelo.
    Para girar la vista de la cámara, usamos el botón drc. del mouse, pulsándolo y arrastrándolo a la vez.
    La rueda del mouse nos sirve para hacer zoom en la imagen.
    Para seleccionar un objeto el personaje tiene que estar cerca, y damos un clic para tomarlo o para interactuar con él.
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    …1-Durante el juego tenemos que recoger 10 monedas que se anotaran en el inventario. Las llaves con cabeza de trébol abren los baúles o cofres. Podéis guardar el juego en cualquier momento dando en el icono de ruedas dentadas de la esquina y luego en SAVE. Por lo menos cerca del final, cuando se usa una llave blanca para salir. Si no tenéis todas las monedas al salir y habéis guardado el juego, siempre podéis volver a buscarlas, sin tener que repetir todo el juego.
    .
    Movemos la cámara un poco con el botón drc. del mouse para vernos de pie. Nos acercamos a un montón de leña que tenemos delante, al pasar el mouse se pone blanco y damos clic para tomar una pieza de leña. Ahora vamos a la izq., giramos la cámara con el botón drc. del mouse para ver mejor la escena. Damos clic en una caja blanca al lado del banco para obtener un cincel y, en la mochila, tomamos una llave roja. Hay un baúl donde necesitamos una llave negra para abrirlo. A la drc. del banco tomamos un grupo de piedras. Nos acercamos a la cabaña india o tipi y, a su izq. tomamos una hoz en la caja blanca. Si hablamos con el chico que tiene una sierra, nos dice que ha perdido sus fósforos y no puede encender la leña.
    .
    Tomamos 2 baterías en la cabaña y continuamos hacia la izq. donde hay piedras que nos impiden el paso. Seguimos y, en una caja, tomamos la primera moneda justo en la esquina de la finca. Continuamos para ver una construcción con forma de cabeza en la cual necesitamos una llave azul para la puerta. A su izq. tomamos una piqueta y pasamos la caseta del ciervo y tomamos la segunda moneda a drc. del pozo. Las puertas del pozo necesitan password. Detrás del cajón grande con correas tomamos la tercera moneda. Continuamos hasta el granero grande donde necesitamos una llave verde para abrir. Tomamos una lata roja que hay en la caja de la drc. y, en la esquina trasera izq., tomamos la cuarta moneda.

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  5. …2-Hay un cercado de madera que necesita una llave roja y a su izq. usamos la hoz en el grupo de 6 plantas naranjas de la esquina para obtener un cuchillo. En la primera planta de la izq. tomamos la quinta moneda, y en la tercera planta, tomamos la sexta moneda. A la izq. de la plantación necesitamos una llave blanca para abrir la puerta con escaleras para otra zona que se ve más baja (es la última puerta para salir del juego) Tocamos el perro de la izq., se convierte en caja, le damos clic y tomamos una llave azul. A continuación hay unos troncos, un tocón de árbol y una serpiente. Miramos hacia atrás, y delante del granero hay una rueda de carro en el suelo. En ella tomamos un papel blanco y lo usamos en el caldero del centro para ver las letras HILL. Le damos clic de nuevo y obtenemos la séptima moneda.
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    Usamos el papel en la puerta del pozo y se abre un teclado en la pantalla. Tecleamos HILL como password, damos OK y desparece la puerta. Damos clic en el pozo y necesitamos un cubo. En el cajón grande con correas que hay a su izq., usamos el cuchillo y obtenemos un cubo. Lo usamos en el pozo para llenarlo de agua y se lo echamos al tocón que había junto a la serpiente. Tomamos los champiñones que aparecen y les damos doble clic en el inventario para que se coloquen del lado izq. Ahora seleccionamos el grupo de piedras que tenemos y damos clic en los champiñones para machacarlos y obtener un polvo de champiñones. Este polvo se lo damos al ciervo y desaparece para dejar libre la puerta de la caseta. Vemos un baúl que necesita una llave amarilla.
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    Vamos justo al otro lado de la finca donde hay 5 arbustos redondos detrás de la serpiente. Tocamos el primero de la izq., obtenemos la llave amarilla y la usamos en el baúl de la caseta anterior para conseguir un abrelatas. Pulsamos en el hueco de la puerta y obtenemos una rata. En el inventario hacemos doble clic en la lata roja para verla a la izq., seleccionamos el abrelatas y damos clic en la lata para abrirla y conseguir una llave roja. Ahora vamos a la serpiente, le damos la rata, se marcha y ya podemos tocar el arbusto que hay detrás para obtener una llave verde. Usamos la piqueta para eliminar las rocas grandes que había entre los árboles y tomamos un cristal azulado y una sierra a su izq. Nos acercamos a las plantas y en la segunda por la drc, tomamos una llave azul de baúl.
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    3-Ahora vamos a trabajar un poco y abrimos la pieza de leña dando doble clic. Seleccionamos la sierra y le damos clic a la leña para obtener un mango de madera. Abrimos el cristal con doble clic y usamos el cincel sobre él para obtener una pala. Con ella abierta en el inventario, seleccionamos el mango y se lo colocamos para tener una pala completa. Vamos al cercado de madera que hay a la izq. del granero y usamos la llave roja para abrir la puerta. Usamos la pala en los bancales de tierra y abrimos el baúl con la otra llave roja para tomar una palanca. La usamos para abrir el cajón grande que hay a la drc., damos clic en el jarrón naranja que aparece y obtenemos una llave verde. Le damos clic de nuevo y obtenemos la octava moneda.
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    Usamos la llave verde en la puerta del granero y la otra verde para abrir el baúl y obtener los fósforos. Los usamos para encender la fogata que hay al lado del chico con tipi, nos da las gracias y obtenemos una llave negra. Con ella abrimos el baúl que hay a la drc. y tomamos una linterna. La abrimos con doble clic en el inventario, le colocamos las baterías y vamos a la construcción con forma de cabeza. Abrimos la puerta con la llave azul y usamos la linterna para ver el interior. Usamos la llave azul en el baúl y obtenemos una llave blanca. Detrás del chico hay un arbusto redondo, le damos clic y tomamos la novena moneda. Nos acercamos al chico, y damos clic en el cesto que lleva colgado a la espalda para obtener la última moneda. Sino hemos conseguido las 10 monedas, guardar la partida dando en el icono de ruedas que hay en la esquina del juego y damos SAVE. Usamos la llave blanca en la puerta con escalera para salir y terminar. FIN!!!

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  6. Aquí os dejo una lista con la localización de las 10 monedas:
    1-En la esquina de la finca a la izq. de las rocas que impiden el paso.
    2-A la izq. de la caseta del ciervo, cerca del pozo.
    3-Detrás de un cajón enorme con correas.
    4-En la esquina izq. trasera del granero rojo.
    5-En la primera planta de la izq. en donde conseguimos el cuchillo
    6-En la tercera planta de ese grupo.
    7-En el caldero que está en el centro de la finca.
    8-En el jarrón naranja donde conseguimos la llave verde.
    9-En el arbusto redondo detrás del chico.
    10-En el cesto que lleva el chico en la espalda.

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