Un juego de escape room, juego de escape o escape game es un juego de aventura mental en el que el objetivo es conseguir escapar, los jugadores deberán solucionar todo tipo de enigmas y rompecabezas para ir desenlazando una historia y conseguir escapar. Los juegos de escape de habitaciones pondrán a prueba tu ingenio y habilidad, lo importante en los juegos de escape room online es trabajar en equipo con eso se consigue más dinamismo y ayudan a crear un vínculo entre los jugadores.

Nuevos Juegos de Escape Room, Aventuras, y Objetos ocultos

juegos de escape
El concepto de los juegos de escape es que estás encerrado en algún lugar y debes salir de allí mirando alrededor, encontrando y usando objetos y resolviendo diferentes tipos de acertijos basados en la lógica. En caso de que te quedes atascado en algún lugar, no dudes en pedir ayuda en los comentarios. ¡Otros jugadores te ayudarán!

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  1. Me gusta mucho pero es largo y complicado. Os dejo la guia de la primera fase. Estoy terminando la segunda, pero hoy ya no sigo mas.
    1ª FASE. Tomamos la vela del tercer cajón del mueble marrón. A continuación, en la chimenea tomar tenazas y candil. En el cubo hay una lata vacía y también observamos las cintas de colores. Seguimos, hay una pecera, un plano en la pared y debajo de la cama tomamos una palanca. Encima tomamos la llave en la almohada y vemos el libro debajo de la manta. Abrimos la mesilla con la llave y obtenemos un mando redondo. Vamos a la drc., debajo del mueble hay un papel con números romanos. Hay plantas en la estantería, una lámpara con luz en la mesa y un cuadro con trozos de notas encima. Tomamos el spray y el barco. Delante de la lámpara hay una caja gris donde ponemos el mando redondo. Con la palanca rompemos un ladrillo de la chimenea y tomamos un trozo de nota. Es el trozo que le falta al cuadro de notas. Lo unimos y vemos una fecha y 3 números con dibujos.
    Llenamos el spray con agua en la pecera y lo usamos en la planta grande de la estantería para obtener un gusano. Volvemos a la pecera y le damos el gusano al cangrejo de la pecera y conseguimos un trozo de una tarjeta de visita. La unimos con otro trozo que está en el cuadro y vemos otra fecha. En la ventana de la pecera tomamos un plano de papel y lo ponemos en la lámpara que tiene dos tipos de luz. Hacemos clic en el botón 2 veces y vemos 4 dibujos. Miramos las dos macetas de la estantería y contamos cuantos hay de estos dibujos. Nos sale una cifra de 4 dígitos que usamos en la puerta de la estantería y obtenemos otro mando y lo colocamos. Ponemos el barco dentro de la chimenea para hacer fuego con el candil. Usar las tenazas en el fuego y conseguir una llave. La usamos en el mueble de la pecera y obtenemos otro mando que colocamos en la caja gris.
    Encendemos la vela en el fuego y la colocamos en el portavelas que está encima del mueble marrón. Le ponemos la lata encima y vemos un dibujo de 2 números romanos. Los usamos para abrir el cuarto cajón y conseguir un pez. Lo ponemos en la puerta pequeña de mascotas de al lado y nos da una llave. La usamos en el segundo cajón para obtener otro mando que colocamos. Hacemos clic en el plano de la pared y en la esquina derecha sale un croquis con 9 signos (X y O) en tres filas. En el tablón de notas buscamos las cifras de 3 números y las ordenamos cronológicamente. Los colocamos en las tres filas del plano, y borramos que coincidan con las X y quedaran 5 dígitos. Los tecleamos en la caja gris, pero siguiendo el orden de la culebra, comenzando por la cola y terminando en la cabeza que está en el centro del dibujo (2 . . . . ) Conseguimos un pendiente y vemos un video que nos llevara a otra fase.

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    2. no vi cuando me dio la tarjeta el cangrejo,, pero estaba en el inventario, dice bussines card,

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    3. no consigo abrir la puerta con los numeros de figuras geometricas de la maceta,, intente sumar los 3 circulitos pequeños y nada,, y los triangulos intente solo los que tienen el vertice hacia arriba, y el total y tampoco,, no abre esa puertita del mueble

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    4. ya pude ,, no se por que motivo hay que contar un triangulo mas,, tuve que mirar arriba donde esta el foquito te dan ayudas.si miras una publicidad. y los circulitos son 8, entre las dos plantas

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    5. lo de la cajita gris tambien me costo bastante y tuve que mirar la ayuda,, porque yo ponia las fechas en orden , pero no, parece que son las horas aunque yo solo vi fechas y hora vi en uno nada mas,, dejo por las dudas lo que hay que poner,, 25861 y los colores amarillo , rojo , violeta , verde , verde,, gracias Mon por las demas pistas,

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    6. Jajaja Pensé que había terminado!!!

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  2. He llegado al tercer escenario, es muy complicado el juego

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  3. Me olvidé decir que para conseguir el pendiente hay que hacer clic en los mandos hasta conseguir este orden de colores: amarillo, rojo, morado, verde y verde. Salen de los colores de las 3 notas en el cuadro.

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  4. 2ª FASE-A
    Hay plantas y un cuervo en la jaula. Vamos a la drc. y tomamos una pala del tercer cajón del mueble crema. La usamos en la pequeña planta de al lado y la sacamos con tierra. Ahora podemos tomar la llave del fondo de la maceta. Seguimos y usamos la llave en el pequeño mueble de 3 cajones. Tomamos una red atrapa insectos del primer cajón y un rollo de cinta aislante del segundo. Después, a la drc., en la área de descanso, recogemos la taza encima de la mesa y la echamos en la planta del centro, en la vista anterior, para hacer salir un saltamontes. Lo pillamos en el suelo con la red, cerca de la regadera. Se lo ponemos en el comedero al cuervo del principio. Damos unas vueltas a las vistas y al regresar tomamos una llave en el comedero. Ahora ya podemos abrir el primer cajón del mueble crema y tomamos un frasco de abono líquido.
    Vamos al lado de la regadera y vemos una maceta blanca redonda donde ponemos trasplantar nuestra planta y necesitará agua. Tomamos la regadera y cogemos agua en el cubo blanco debajo del cuervo. Ahora regamos nuestra planta y crece. También le echamos el abono líquido y crece más. Contamos las hojas de cada rama por separado, de arriba abajo y tendremos una clave de 3 dígitos para la parte superior del mueble crema. Vemos un hámster gordo porque tiene la noria de caminar rota. Al lado, en el bote verde, tomamos un destornillador con el que sacamos una rueda del pequeño ventilador rosa. Hacemos clic en los cuencos que están encima de la planta del saltamontes y tomamos una llave para el mueble crema. Abrimos el cajón del centro y tomamos unos alicates. Los utilizamos para arreglar la noria, ponemos la rueda y hacemos clic en el hámster hasta que suba a caminar. Damos unas vueltas a las vistas y al volver en hámster a parado y tomamos el maní que tenía escondido. Se lo damos al cuervo y nos devuelve una clavija para enchufe. Lo usamos al lado del hámster y le ponemos cinta aislante para colocarlo y ya funciona la registradora. En el suelo, apartamos un pequeño tarro marrón, y vemos la mitad de un ticket.

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  5. 2ª FASE-B
    En la estantería del área de descanso hay una puerta secreta detrás de 3 libros. Ahora vemos los precios del cartel del suelo en la entrada y aplicamos el 15% . Redondeando quedarían así: las fucsia 9€, cherry 12€ y buttherfly 6€. En el ticket vimos que compraron 5 pensamientos y en la caja registradora marca 75€, por lo que deducimos que cada pensamiento vale 15€ (75/5=15). Ahora dividimos cada precio entre 3 y nos sale estos números por orden de precios:3-4-2-5. Regresamos al área de descanso y hacemos clics en cada planta colgada encima de la mesa según estos números, pero en el orden que están colocadas arriba (3524). Se abre la puerta secreta y cogemos una planta suculenta. En la entrada apartamos la maceta derecha, tomamos otra suculenta y colocamos otra vez la maceta. De la maceta izq. tomamos una flor, de la maceta drc. que apartamos otra y de atrás otra más. Colocamos las 3 en el florero azul de la mesa. Damos una vuelta y al regresar vemos una mariposa en las flores con 4 colores en sus alas: amarillo, azul, rojo y blanco.

    Encima del mueble de 3 cajones hay un estante colgante con 4 dibujos de formas de alas de la mariposa. Ordenaremos los colores según la posición de los dibujos y ahora contamos las flores que hay de cada color y obtenemos una cifra (2374 para ahorraros contarlas) Es la clave para abrir el cajón inferior del mueble y ver un manuscrito con 8 palabras. Ahora tomamos un martillo al lado de la caja registradora y lo usamos en una baldosa de la entrada, delante de la maceta izq. y podemos ver una libreta con varias hojas de anotaciones. Miramos los dibujos que corresponden a las 8 palabras del manuscrito (hay 3 que no sirven ahora) y los anotamos. Vamos a la estantería con cuerdas que tiene 6 plantas y primero colocamos las 2 nuestras. Ahora las quitamos y ponemos para conseguir este orden en las tres estanterías: 1ª moon, sky, sun - 2ª mountain, jungle -3ª stone, earth, lake. En el área de descanso tomamos una hoja para colocarla en el centro de la estantería y obtener una baya que se la damos al cuervo. Conseguimos una pulsera, vemos el video y charlamos para pasar a otra fase.

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  6. 3ª FASE- Tomamos un engranaje en la escaleta y otro al mover las cajas. Vamos a la izq. y movemos la camisa colgada para tomar otro engranaje que cae al suelo. Dos vistas a la izq. tomamos un spray de lubricante del tercer cajón de la mesa, un bote del segundo, una llave del primero y una sierra circular en el suelo. En la estantería cogemos un destornillador y el rollo de cinta adhesiva. Usamos el lubricante en el tornillo de la caja debajo de la camisa, lo sacamos con el destornillador y obtenemos un engranaje. Con la llave abrimos la caja de herramientas de la escaleras y cogemos un taladro. Usamos la sierra en el pasamanos y conseguimos un tubo de acero. Con el bote recogemos los rodamientos oxidados debajo de la mesa y después lo llenamos de arena en el cubo cerca de la camisa. Ahora sujetamos nuestro tubo en la mordaza de la mesa, colocamos el taladro a su lado y lo sujetamos con la cinta. Ponemos el bote en el taladro para que gire lentamente y limpie los engranajes. Damos una vuelta y ya recogemos el bote para echarlo en el colador de la derecha y recoger los 3 engranajes uno a uno. Vamos a la puerta de la camisa y colocamos los engranajes para que funcione el mecanismo. Solo hay dos fijos, primero y último que son iguales. El resto se cambian de lugar hasta ponerlos todos correctamente y se encienda la luz verde y podamos entrar en la habitación secreta. Fijaros que algunos tienen 2 diámetros (si alguno os parece correcto y no gira, dejarlos y al final los vais instalando por orden)

    En el primer cajón de la nueva mesa tomamos un ojo mecánico y se lo colocamos a la cabeza del oso. En las pantallas vemos pasar letras y vemos en la izq. XCIV y en la drc. XLVI. Si los miramos en el papel que encontramos debajo del mueble en la primera fase, deduciríamos la clave 9446. La usamos en el tercer cajón de la mesa de la habitación secreta y obtenemos una llave de cuerda que colocamos en la caja de música de la mesa del taladro. Observamos los 14 movimientos de las manos hacia las 9 luces y obtendremos la posición de los 14 mandos azules del panel. Ponemos de 0 a 12 el punto rojo de cada mando, comenzando por la 1ª fila así: 12,3,4,5. La 2ª 5,2,4,3. La 3ª 12,11,11,8. La 4ª 5,3 (vemos 9 marcas en los mandos e imaginamos el 10, 11 y 12 que no se ven) Vamos al segundo cajón en la habitación secreta, tomamos un tubo de cristal y lo instalamos debajo del oso en un regulador de presión. Para resolver esto habría que mirar la pizarra negra grande colgada en la pared al principio, pero os facilito el trabajo. Hacemos clic en cada rueda para poner la presión correspondiente y quedaría así: LE=8, NT=5, IN=6, E=7. Aparece una daga en la boca del oso que tomamos, vemos un video y charlamos para pasar a otra fase.

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  7. 4ª FASE-Tomamos la leña del suelo. A la izq. cogemos los fósforos de la cartera colgada y la cabeza de un rastrillo al lado del mueble. Seguimos, colocamos la leña en el hogar del horno de fundición y la encendemos con los fósforos. Abrimos la puerta, metemos el rastrillo, cerramos y damos una vuelta. Al encenderse la luz verde ya podemos recoger el hierro fundido. 3 vistas a la drc. abrimos el molde de herradura y echamos el hierro fundido. Cerramos y abrimos para obtener una herradura áspera y bruta. Tomamos la tenaza del suelo, el raspador de pezuñas y el mazo colgados. Vamos al yunque donde ponemos la herradura y la golpeamos con el mazo hasta afinarla y recortarla para enfriarla en el cubo de agua. Vamos a la vista de la cartera y tomamos una lima grande en el tercer cajón del mueble. Usamos el raspador la pezuña trasera del caballo, recortamos el casco con la tenaza, lo pulimos con la lima y colocamos la herradura en el casco.

    En el área de forraje tomamos una remolacha del suelo y salvado del saco abierto. En las estriberas colgadas junto a la cartera vemos grabada la palabra AITOKA que es la clave para el 2ºcajón del mueble y conseguir un cuchillo. Lo usamos en el saco de maíz cerrado y conseguimos un poco. Ponemos los tres ingredientes en la máquina trituradora, damos una vuelta, regresamos para tomar un cazo con pienso y se lo damos al caballo. Cuando termine de comer recogemos un rubí que habrá expulsado. Ahora abrimos más el saco de maíz para obtener una pintura antigua, la cual ponemos encima de la cartera colgada y recomponemos el cuadro de un indio sentado con un cáliz en la mano.

    Abrimos las puertas del mueble, colocamos el rubí dentro para ver iluminados tres textos entre círculos y cogemos el vaso. Movemos una piedra en el suelo junto al caballo y tomamos unas hojas secas de artemisa. Las colocamos en las llamas del horno y obtenemos la artemisa ardiente.
    Vamos a la cabeza del caballo, acercamos la artemisa a sus ojos y recogemos sus lágrimas con el vaso. Las echamos en el rubí y vemos 3 dibujos en los círculos (son símbolos de mountain) Abrimos el cenicero del horno y recogemos carbón entre la ceniza. En el primer cajón del mueble encontramos una libreta, en la cual, frotamos las hojas en blanco para descubrir tres palabras escritas en triángulo. Vamos a los círculos del mueble y ponemos los símbolos correspondientes según la libreta (mountain, stone, lake) y desaparecen los dibujos. Abrimos y tomamos un cáliz para ver un video, charlar y pasar la fase.

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  8. 5ª FASE- Bajamos por la espiral y después de mucha charla cogemos el cáliz. A la drc. movemos la roca grande y tomamos un brazalete. 2 vistas más y cogemos una daga delante del sarcófago. A su lado izq. rompemos un tarro de barro y conseguimos un pendiente. 2 vistas a la drc. hay un triángulo con 3 símbolos en la pared y 4 sitios para colocar nuestros objetos. Para resolver esto hay que mirar el mapa que habíamos visto encima de la cama y al lado de la pecera en la 1ª Fase. Para ayudaros os digo el orden para colocarlos: pendiente, daga, brazalete y cáliz. Después ponemos los del triángulo como hicimos antes (mountain, stone y lake)

    Recordamos que en la habitación secreta había muchas imágenes de runas colgadas en la pared y en la libreta de notas de Pedro, debajo de la manta, había los colores correctos de runas. Combinándolo todo seremos capaces de solucionar el puzle del ordenador. Seleccionamos el triángulo de 4 puntas (tiene que estar entre los corchetes, sino le damos a las flechas drc. izq.) y le damos en la tecla roja para dibujarlo. Lo aumentamos con un clic en la flecha gris de arriba. Ahora seleccionamos el hexágono y lo dibujamos dejándolo así de tamaño. Seleccionamos el cuadrado, lo dibujamos y lo hacemos pequeño. Lo giramos con el botón gris y queda justo en el interior de la estrella. Seleccionamos PRINT y damos clic y tomamos la hoja impresa. Usamos el papel en la pared y queda dibujado.

    Recordamos las 4 cintas de colores colgadas del tambor en la chimenea de la 1ª fase. Eran roja, amarilla, blanca y azul y tenían un dibujo cada una. No recuerdo el nombre de todas. Ponemos los dibujos de las 4 runas en este orden: primero una parecida a Moon, segunda parecida a 2 olas, tercera Lake y cuarta parecida a dos corchetes {} Se activa el dibujo y se mueve todo. Dos vistas a la drc. damos clic para abrir la botella y salen las luciérnagas para quedarse pegadas en el panel recubierto de miel. En el cajón del mueble del caballo había un pergamino con el dibujo para resolver este puzle. Tenemos que conseguir mover las piezas para formar el dibujo (no es fácil)

    Ahora hacemos clic en el sarcófago y tenemos que mover los puntos amarillos hasta sobreponerlos y quede uno solo. Se manejan con las 4 flechas de dirección del teclado y se mueven todos a la vez. Los muros retienen y todo lo negro destruye. Llevará tiempo ya que no es muy fácil. Al resolverlo se ve un largo video con conversaciones. FIN!!!

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  9. Me ha gustado el juego porque, aunque es largo, no le he visto fallos. Se guarda el progreso y se puede volver a los distintos capitulos en la pestaña Chapter y repasar pistas que no hemos anotado. Tambien hay una pestaña para ver pistas, pero hay que ver publicidad.
    Si os decidis a resolverlo, espero que os ayude la guia para hacerlo mas rápido. No es facil y hay que ser un jugador paciente, ya que algunos puzles, como el último, no tienen ni pista. Suerte !!

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    1. Por favor pueden colocar imagen de los engranajes, es imposible, tengo dos horas y nada.

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  10. Ayudaaaa Mon....

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  11. Por fin lo hice.

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    1. Me alegro si lo has terminado. Creo que muy pocos seran los que tengan la paciencia de terminarlo.
      No te he ayudado porque no se como se suben fotos, ni si quiera, si puede hacerse aqui.
      Lo de los engranajes, como otros puzles del juego, es cuestión de prueba y error. Tambien se necesita buena dosis de paciencia y algo de suerte. A veces no hay pistas que ayuden.

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  12. Asi es Mon, ahora estoy sufriendo con el cuadro del hombre jajaja

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  13. las runas son moom, storm, wind y lake, las coloco empezando por la izquierda arriba Moom, derecha arriba Wind, abajo derecha Lake e izquierda abajo Storm,pero no pasa nada

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  14. Puedes concretar mas en que fase es? ¿Es el cuadro del indio con el caliz?

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    1. Si estoy en la fase 5, ya hice el rompecabezas del indio, y estoy intentando colocar los dibujitos de las runas, en el dibujo que esta en la pared, al lado del aparato que usamos para dibujar

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  15. gracias Mon por las pistas, hice la fase 1, luego sigo con las otras ya que queda guardado.. es bastante largo y dificil

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  16. Estoy colocando los dibujos de las runas que aparecen en las cintas de colores de la primera fase, en el orden que dijiste, pero no pasa nada y empezando por arriba a la derecha

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  17. rojo, blanco, azul y amarillo, pero no pasa nada Mon

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  18. ya pude, había que ver primero las pantallas de la escena ESTUDIO, los dos televisores que salen después de poner el ojo al oso. ese es el orden de los colores de las runas.

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  19. bueno, ,despues de volverme loca dos horas con los engranajes, vi que arriba donde dice clues , si vemos un video nos dan la pista !!! gracias Mon por las otras pistas

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  20. no consegui el ultimo puzzle, porque ademas de las figuras del centro, hay que ordenar las luciernagas de modo que formen las lineas, y es demasiado complicado para mi,, pero me doy por salida, ya que ahi casi termina,,

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