Un juego de escape room, juego de escape o escape game es un juego de aventura mental en el que el objetivo es conseguir escapar, los jugadores deberán solucionar todo tipo de enigmas y rompecabezas para ir desenlazando una historia y conseguir escapar. Los juegos de escape de habitaciones pondrán a prueba tu ingenio y habilidad, lo importante en los juegos de escape room online es trabajar en equipo con eso se consigue más dinamismo y ayudan a crear un vínculo entre los jugadores.

Nuevos Juegos de Escape Room, Aventuras, y Objetos ocultos

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El concepto de los juegos de escape es que estás encerrado en algún lugar y debes salir de allí mirando alrededor, encontrando y usando objetos y resolviendo diferentes tipos de acertijos basados en la lógica. En caso de que te quedes atascado en algún lugar, no dudes en pedir ayuda en los comentarios. ¡Otros jugadores te ayudarán!

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  1. el pomo (macetero) es para la puerta de entrada.

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  2. el gato actua como linterna

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  3. con las tijeras (cuernos del reno) se abre el portafotos

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  4. tambien cortan cadena del colgante

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  5. el colgante junto con el asa de la llave van en el muñeco con dos hojas en la cabeza

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  6. la cartulina roja (diario) es un filtro para el cuaderno de los rabbits

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  7. el mando a distancia se usa en el cuadro

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  8. el pomo cuadrado del cajon (sale con la combinacion que viene en el papel de triangulos y cuadrados) se usa para desatornillar el sofa

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  9. tambien se usa en el muñeco de nieve

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  10. el gato linterna se vuelve a usar en un pasadizo que hay en la pared tras el sofa

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  11. el chip se inserta en la tarjeta y va en el lateral del mueble de tres cajones. Abre la puerta derecha.

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  12. para abrir la guitarra: el orden de O y X va acorde al orden de las cuerdas

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  13. No me sale lo de la guitarra con las O y Las X . La estoy viendo en la pera, peero no me sale. Alguien lo hizo' Gracias

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    1. Hola Anónimo.
      Fñijate que pone X O O X O X. las X son separada , creo. fíjate en las cuerdas que aprietan y la pista de la pera.

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    2. Y si no funciona es que és la O la que va separada; ponerlo al revés :).

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    3. Anónimo9/5/21, 1:10

      Gracias Jan, por tus comentarios lo pude hacer . Graciass

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  14. Hola Anónimo y gracias por las pistas; re hola Anónimo; hola a tod@s. :).

    Despues de usar el mando a distancia en el cuadro, enchufamos ese peluche en la maceta de la planta, que hay un recuadro; luego le damos a las hojas para que se suelte la cadenita y la encendemos. Tenemos la pista que menciona para usar Anónimo 8.

    Ahora usamos ese «destornillador en ambos lados del sofá y en el muñeco de nieve en el estante para sacar la SIM.

    Con los alicates cortatamos el hilo en el porta-retratros donde el pollito y sacamos una tarjeta para colocar la SIM. La colocamos a la derecha del esvritorio y liberamos el cajón.
    Tenemos la cabeza del robot.

    Colocamos el gato con la pila para iluminar la ratonera tras el sofá (quitamos la madera en la pared) y encontramos la llave que abre en la parte de arriba de la pata de la silla, que aparece compartimento secreto. Nos retiramos y levantamos el asiento de dicha silla y podemos cortar la pera para abrir la guitarra (comentario 12: apretamos las cuerdas segun X o O; nos separamos y la abrimos). Tenemos el cuerpo del robot.

    Lo acabamos de montar, con la pata que es el destornillador y la cabeza.
    Lo colocamos en la ratonera y le damos con el mando. Lo vamos a buscar en el mueble donde sacamos al gato. Lleva la llave de tuercas en sus manos :).

    con la llave de tuercas abrimos abajo en la puerta que deberemos escribir un código numérico.
    La usamos en el cuadro del águila para sacar un lápiz. Vemos que deberemos colocar un engranaje.

    Usamos el lápiz en el cuaderno que tenemos y nos muestra pista de una estrelle con un 3.
    si tomamos la llave de tuercas de cerca vemos que deberemos clickear los botoes que estan debajo de las 3 plantitas siguiendo ese orden. Al darle a l'última se abre compartimento que contiene la llave para dar cuerda donde el esqueleto metálico del dinosaurio.
    Sacamos el engranaje y encontramos llave también.

    Colocamos el engranaje tras el cuadro de las águilas yle damos al botón; ya nos ha cambiado la habitación :p.

    Pillamos el cuadro que casi se cae; le damos la vuelta y tenemos la maneta del grifo. Mojamos el trapo y limpiamos la mancha que hay a la izquierda del escritorio.
    Vemos varios peces de con tonalidades de blanco y negro o grises :p.

    Usamos la llave en el pececito negro de abajo, que es una cerradura y se abre el cajón de la mesa sin cerradura. Le damos al botón que hay dentro y, lo que faltaba :p, nos quedamos a oscuras. =)) =)).
    Vemos el reloj.

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  15. Ese dispositivo de la derecha del lavamanos está activado; lo abrimos y lo abrimos más usando la llave de tuercas. Sacamos lo que le falta al reloj, en las 12.

    Vemos también una especie de orejas en aquella ventana que ha cambiado, arriba. Eso indica que debemos poner las agujas del relosj, las 3, en las 11 y le damos a la palanca de las 12: se hace de nuevo la luz.

    y lo dejo ahí que ando reloco ya @-) :P.

    suerte y saludos!

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    1. GENIO ABSOLUTO, NO LO HUBIERA LOGRADO SIN TU AYUDA

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  16. Rehola :)

    Gracias LetiRun, pero reconozco que he tirado de walkthrough, antes con los pececitos y ahora con los 6 números, que no atinaba la combinación ... y alguna cosilla más para ir por faena, aunque está todo detalado :).

    Seguimos con los 6 números esos que son el 3 de la estrella del cuaderno del inventario, el 61 de la girafa del retrato, que parece un pollito però debemos girar el retrato para que sea igual que la pista y el 529 que se debe apreciar en el cuadro de las águilas, però ni así lo veo :p.

    Lo escribimos en la parte inferior de la puerta y nos da un martillo.
    Por fin podemos romper el cuadro medio roto que tenemos en el inventario, que cogimos cuando cambió la casa. Vemos que nos indica una «X» a la izquierda de la puerta si le damos al cuadro ya roto.

    Nos acercamos al lado izquierdo de esa puerta, aproximadamente donde el horizonte ( si no, no se acerca :p) y le damos martillazo. Conseguimos la llave que abre, por fín, el cajón derecho de la mesa y sacamos de él un disco.

    Ese disco va en el círculo de arriba del sofá. Necesitamos la llave para la cerradura de la derecha, en esa ranura que se aprecia.
    Dicha llave se consigue rompiendo el espejo del lavabo (anda que no tenemos ganas ya a estas alturas =)) =)) =)) :p).

    Colocamos esa especie de llave es esa ranira a la derecha y debemos girarla. Nos indica fugazmente los 4 palos de la baraja francesa que es el orden que debemos mirar las 4 llaves para «escribir» la letra que tiene cada una en esa especie de combinación de caja fuerte, haciendo girar las letras hasta tener la que queremos marcar (le damos al centro) arriba a las 12, en la raya.
    El ♥ es una S
    ...
    El ♣ es una K, no una X :p :-).

    Y, después de darle ...
    Congratulations (h) (h)

    Saludos y éxitos a tod@s (b) (b).

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  17. Genial este juego, muchísimas gracias Jan por tu ayuda, voy a poner una ampliación a la pista de los 6 números. Para poder ponerlos como dice Jan, hay que ver primero la pista que esta en el aplique de luz de la pared, ese que habíamos abierto

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  18. Para los mumeros, hay que acomodar la luz que está a la derecha del espejo y sale la figura de la estrella jirafa y cuadro,, para el numero 528 (este esta en el chip que pusimos en esa tarjeta al costado del mueble

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