Un juego de escape room, juego de escape o escape game es un juego de aventura mental en el que el objetivo es conseguir escapar, los jugadores deberán solucionar todo tipo de enigmas y rompecabezas para ir desenlazando una historia y conseguir escapar. Los juegos de escape de habitaciones pondrán a prueba tu ingenio y habilidad, lo importante en los juegos de escape room online es trabajar en equipo con eso se consigue más dinamismo y ayudan a crear un vínculo entre los jugadores.
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  1. Anónimo2/7/21 16:20

    Largo pero entretenido. Para resolver algunos juegos tuve que mirar el video

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    1. Sí Anónimo. Está bien chulo.

      A veces se queda tonto el juego y empieza a consumir recursos y se cuelga; si os pasa, le dáis a cerrar (cuando podáis y os deje :p) y luego a jugar y continua en el mismo lugar antes del "cuelgue" :).

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  2. Empiezo, dice la enfermera que nadie se ha quejado de esta clínica, no me lo puedo creer.... no tirar de la cisterna

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  3. En el cajón del número poner la fecha del calendario 10421 dentro una llave para la habitación 2 dentro un paciente que nos dice que ha visto cosas

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    1. Detras de este paciente hay un papel, como el martillo no ha desaparecido despues de usarlo varias veces, me dedique a dar golpes por todos los lados y en la habitacion vacia se rompe una loseta del suelo y hay un papel con pista para los frascos del laboratorio

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    2. donde esta el martillo ???? gracias

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  4. Entre en el ascensor y baje a la planta 1 un tipo muy raro me invita a jugar jajaja jolin no se como lo hace pero no acierto donde esta la bola

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  5. Madre que susto!!!!! de la bañera sale un dedo

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  6. En el cuarto de la enfermera hay varias cosas que resolver, estoy un poco atascada la verdad

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  7. Anónimo2/7/21 18:35

    hola, las falanges rojas son la pista de las palancas, gisella

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    1. Hay que clickear las palanquitas y manteniendo clickeado arrastrar arriba o abajo.

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  8. Anónimo2/7/21 18:58

    le tire acido al dedo y da pista, gisella

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  9. Anónimo2/7/21 19:21

    conecte las cañerias y sale agua de la bañera, tengo una ficha con dibujos, gisella

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  10. Hola y gracias de antemano MAriana y Gisella (h) :)
    Este lo juegé hace tiempo; lo he recordado cuando me han matado las moscas que salen del W.C. =)) =)) =)) =)).

    Lo jugaré ya durante el finde.

    que vayan bien los sustos :p.
    Ésxito y saludos a tod@s (b) (b).

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  11. Con el bisturí corte el colchón de la habitación vacía y tengo una especie de raíz

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  12. La ficha la ponemos en esa máquina de la habitación de la enfermera, hacen falta mas

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    1. Esa ficha se mueve tocando las flechas verde y roja

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  13. El de la bolita me esta tomando el pelo, yo creo que la deja en la campana del medio pero no esta ahí

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  14. He vuelto a tirar de la cisterna y ahora ya no salen los bichos hay una llave, sirve para abrir la puerta del primero, ahí colocamos la bombilla

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  15. Las canicas son para esa cosa que flota ya le di dos pero pide mas

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    1. Lo hice hace tiempo y está genial. Creo que le di hasta ojos al que flota y cualquier cosa redonda que encontre.

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  16. Donde colocamos la bombilla el cuadro de la derecha se combina con el de las flores de colores de arriba, nos da una llave, esa llave es para el ascensor y se pude ir a la planta baja

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  17. Lo dejo por hoy, mañana sigo

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  18. Anónimo3/7/21 0:28

    Alguien sabe como van conectadas las luces del tablero para q queden todas prendidas¿

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    1. Anónimo3/7/21 2:51

      tuve que mirar el video walkthrough para resolverlo

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    2. Las luces del tablero y espejos de la habitación del 1er piso:

      Si tenemos las ubicaciones siguientes:

      1 . 2 . 3
      .
      4 . 5 . 6
      .
      7 . 8 . 9

      1 - Arriba y derecha
      3 - Arriba/abajo y derecha
      5 - Izquierda y Arriba
      6 - Izquierda y Derecha
      7 - Arriba

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    3. Da pista para poner en hora el reloj del despacho de la infermera loca y un dibujo que también servirá para algo :).

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    4. El dibujo se pone en el bajo en la puerta del frente, hay que colocar los simbolos hasta dar con el correcto, pero no entreis que nos mata el bicho ese

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    5. Se puede imprimir es apista, así que nos llevamos el dibujo de figuras geométricas iumpreso :).

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  19. La pista del reloj es 12:15:35

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    1. Para poner en hora el reloj, numeramos los tres botones de izquierda a derecha como 1 2 3
      y le damos a los botones en el siguiente orden:
      3 3 3
      2 1 3
      2 2 2
      1 3

      Tenemos lo que dice Mariana en el comentario 20 :).

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  20. Por fin pude con el reloj, nos da la otra parte de la moneda con forma de sol y otra pieza para una maquina

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  21. El cuadro de los fundadores es la pista para las calaveras, las colocamos segun esta la figura en el sombrero y nos da un frasco

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  22. Para abrir las morgue hay que seguir el orden que los números que hay en los pies, en el 1 hay un 4 pues se abre la cuatro y asi sucesivamente

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  23. En la planta baja en al puerta del frente le damos esa especie de raiz al monstruo y lo matamos. En la pared de la izquierda hay unos simbolos

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  24. No sé si lo habéis puesto:
    el cuadro de arriba de los huesos y las flores es para el puzzle de abajo a la derecha deonde el tablero de láseres y espejos-
    Hay que hacer foto para poner los colores donde corresponden, que si no no abre sólo con sopiar la figura: deben coincidir los colores.

    Da llave baja bajar abajo con el ascenso.

    Lo dejo aquí que hay más vistas y una bestia que ya avisa :o :o =)) =))

    Suerte Mariana y a tod@s.
    Mañana lo sigo!

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  25. Donde esta el trilero hacia la izquierda con el martillo en la pared por abajo donde hay una marca, nos da otra pieza para la maquina

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  26. Rehola! :)

    La sanguijuela, si rompemos el frasco que la contienen con el martillo → Kaputt; nos deja bien sec@s =)) =)) =)).

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  27. Después de hacer lo que explica Mariana ene comentario 22 para la morgue, abrimos la puerta más allá de la sanguijuela y ... sorpresa! :p
    Usando el escalpelo tenemos ya los 5 discos para el puzzle de la sala de la infermera, arriba de todo.

    Vemos que el paciente tiene como 7 y 8 "disparos" en el pecho; igual es pista, o no :).

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  28. Con la máquina de los discos conseguimos un corazón.

    Para solucionar ese puzzle debemos darle:

    Girar Izquierda (3 veces)
    ←verde (2 veces)
    Girar el de la Derecha (1) ←Verde (1)
    Girar el de la Derecha (1) ←Verde (1)
    Girar el de la Izquierda (2) y →Rojo (1)
    Girar el de la Derecha (1) y girar 1 vez el de la izquierda :)

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  29. Ya que estamos arriba y cerca de nuestra habitación seguiendo la pista de donde escondió la fórmula, le damos martillazo a la 5ª baldosa desde la puerta y tenemos la fórmula para liquidar a la enfermera, cuando apareza :).

    Bajamos nuevamente al sótano y colocamos los frascos en ese orden y conseguimos el suero y vemos pista para clickear los ladrillo donde estaba la cabra esa que "mandragorizamos" =)) =)) =)).

    Y se me acaba de colgar :-b :-b Le vulevo a dar a jugar

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  30. La secuencia de los ladrillo da la llave que abre en la puerta de la izquierda, donde los pósters de mandrágora. He ahí la enfermera pulpo :p.
    Le tiramos el frasco y listo!
    Urgando en sus robas un ratito encontramos una llave dorada; tarro de moscas en una de las puertecitas.

    El corazón pqara el "iluminado" que da la pista de los platos de antes. Nos obsequia con un ojo.

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  31. Esa llave abre el despacho de los fundadores, más allá del trilero.
    Vemos retrato y lo giramos; leemos un año de Halloween.
    Resolvemos el puzzle de las calaveras de colores. La segunda columna seria:


    . . . Ama
    Verd . . Gris
    . . . Rojo


    . . . Rojo
    Ama . . Verde
    . . . Gris


    . . . Gris
    Ama . . Verde
    . . . Rojo


    . . . Rojo
    Verde . . Gris
    . . . Amar

    Tenemos llave y bola verde :)

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    1. Las otras ahora es mucho más fácil, para ir casando colores

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  32. La llave abre ahí mismo y aparece como una máscara, que se aparta el cuadro del señor.
    entramos donde las cañerías del agua y usamos el martillo en el recipiente de esa meduso; le sacamos el ojo con el escalpelo y vamos a darle bolas al amigo levitador...

    Le damos los ojos y la canica verde al cabezón que flota; aún quiere más, el colega ... Bueno, martillazo y arreando =)) =)) =)). Noo, es broma :p.

    Tengo una llave un tanto rara y el frasco con mosca; también debo derrotar el trilero, que igual el cabezçon flotante quiere esa bola =)) =)) :p

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  33. El tarro de moscas se usa abajo, en la camilla de autopsias de la morgue. cuando se quedan quietas tenemos la pista para abrir el armario retrocediendo una vista.

    Debe quedar como sigue:

    D D M
    M M D
    D M D
    M D M

    Ahí está el imán para trolear al trilero :).

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  34. Colocamos el imán y ahora sí que está en el centro.
    Le damos la bola al cabezón y ahora sí que se va a jugar.

    Abrimos con la llave y al teclado le damos el número de "disparos" del que estaba operando el monstruo ese: 1, 7, 3 y el otro grupo de "disparos" :p y por fín salimos!! :>) :>)
    Saludos (b) (b)

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    1. P.S.

      Creo que también puse antes el año del retrato de Hallowen, donde los fundadores, por si ese número sólo no abre

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    2. el numero que hay que poner es... primero 1887 del cuadro de halloween y luego el numero de disparos 1635

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  35. Por fin lo termine, genial el juego

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  36. Muy buenas tus pistas Jan

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  37. Anónimo5/7/21 1:27

    guaaau ,si no fuera por vosotros.....GRACIAS A TODOS

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  38. TERRIBLE !!!! me quede atascada un montosn de veces la enfermera loca y la sanguijuela AHHHHHYYYYY gracias por las pistassss saludos y hasta la proxima!!!!

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