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  1. Empiezo, detrás del árbol bonsai del mueble hay un pote de pegamento, en las esquinas de ese mismo mueble hay círculos que coinciden con los que tiene a los costados el pez que cuelga

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  2. Abajo del cuadro hay un cartelito que dice fish y tres flechas, esa pista hay que combinarla con los circulos que tiene el pez y con los circulos que hay en la esquinas del mueble. Lo explico mejor, las flechas apuntan a la der, izq y der, por lo tanto hay que mirar que dibujos tiene el pez cuando mira para la derecha y que circulos tiene cuando el pez mira para la izquierda, luego mirar en que esquina del mueble se encuentra dicho dibujo y da el orden para tocar las esquinas del cuadro para poder moverlo. Quedaría así, arr der, ab der, arr izq, ab izq, arr der, ab der y consigo algo que dice backscratcher, supongo que es un rascaespaldas

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  3. En la puerta de arriba a la izquierda del armario que tiene puertas color azul verdoso hay una llave colgando, se alcanza con el rascaespaldas, también dice que no puede ver adentro del armario

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  4. La llave es para abrir el cajón inferior de la cajonera que está por abajo del poster con letras japonesas, adentro hay pinzas o alicates

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  5. Las pinzas sirven para cortar el cordón que tiene el cajón derecho del mueble con el bonsai, adentro hay una olla

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  6. Ah, adentro de ese mismo cajón con la olla también hay una especie de llave de cuerda

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  7. Atrás del poster con las letras japonesas hay pistas, hay tres tableros, uno tiene letras, otro tiene números y el tercero tiene dibujos y simbolos. Supongo que está relacionado con la caja del mueble que tiene un pajarito en la que hay que poner tres números

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  8. Ya entendí que hay que hacer, en los 3 tableros hay que formar números, Lo que no entendí es el primer tablero que tiene que ver las letras con los signos de abajo. Explico, en el tablero del medio hay que marcar todos los casilleros que tengan el número 3, tal como lo indica abajo y se forma el número 6, en el tercer tablero hay que marcar los casilleros que tengan dibujos o signos hechos con cuatro líneas como lo indica tambien abajo, y se forma el número 7. En la caja del pajarito puse 67 y en el primer dígito fui probando números y el funciona es el 2. Asi que en la caja va 267 y da una llave. Me quedé con la duda de como se forma el 2 en el tablero de las letras y que tiene que ver con los signos que se muestran ahi abajo, asi que despues voy a ver un tutorial a ver si explican eso

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    1. Me fijé en un tutorial y según lo que entendí es por simetría o algo así, o sea que hay que mirar que letras al partirlas al medio verticalmente quedan las mitades iguales, por ejemplo si partimos al medio una O quedan dos C, si partimos una W quedan dos V. No sé si me explico. Igual me parece muy rebuscada la pista esa pero sigo

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  9. La llave es para abrir la puerta blanca, la que mira el pez. Pero la llave se rompe y hay que usar las pinzas para girarla y salimos a un patio

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  10. Para salir al patio dice que quiere unos zapatos. En el pasillo ese que une la sala y el patio hay una mesita y por abajo encontré una tabla de madera, y encima hay una heladera o nevera que necesita tarjeta para abrirse.

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  11. En el patio se ve que hay una especie de maqueta con tres pajaritos, es la pista para abrir la caja con el pajarito que está abajo del cartel de letras japonesas, hay que marcar las tres casillas en las que están los pajaritos y da un picaporte

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  12. El picaporte es para el otro cajón que está abajo del mueble y dentro hay unas maderas. Amplié esas maderas les puse el pegamento y luego le uní la tabla de madera y se arma un banquito

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  13. El banco se pone adelante del armario y ahora se pueden alcanzar las puertas de arriba, adentro a la izquierda hay unas sandalias pero para alcanzarlas hay que usar el rascaespaldas, en la puertita de la derecha por abajo en la esquina hay un tornillo pero aún no tengo destornillador para quitarlo

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  14. Ahora al poner las sandalias en el pasto se puede salir al patio. Al lado de la maqueta hay un farol creo, por la derecha de donde está el hexágono hay una compuerta que se abre con la llave de cuerda, adentro hay un liquido inflamable y una vela pero no se puede agarrar.

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  15. Abajo del farol hay otra compuerta que no se puede abrir aún y por la derecha hay una pista, un triángulo y 716. Esa pista es para el cajón que tiene tres triángulos que está abajo del cartel, poner 716 y da fosforos o cerillos

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  16. Con los fósforos se enciende la vela que tiene el farol y en el hexágono se ve pista de puntos del 1 al 6 pero todavía no se donde se usa, en el patio hay como un estanque y por donde están los bambúes hace falta una válvula

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  17. En la pared por afuera de la cabaña hay una pista de un tablero con cuadros en gris y blanco que dice left center y right, los cuadros grises forman un 2. Esa pista hay que combinarla con el tablero de las letras que está atrás del cartel de letras japonesas, fijarse que letras hay en las casillas donde dice left center y right y se forma la palabra FUN, esa palabra va en la caja del hipopótamo que está en el mueble y da una estrella de 6 puntas

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  18. La estrella va en la compuerta abajo del farol y dentro consigo un destornillador, con él se quita el tornillo que había arriba del armario. Ahora se pueden abrir las puertas de abajo. Abriendo la puerta derecha por abajo agarré un palo de metal, en el estante hay una caja que se abre con la pista de los puntos del 1 al 6 que vimos en el hexágono del farol. Hay que presionar los botones en ese orden, si hacemos de cuenta que el hexagono es un reloj hay que presionar los botones así, 11, 5, 1, 7, 9, y 3 y adentro hay una vávula. Abriendo la puerta izquierda del armario encontramos una sierra sobre el estante

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  19. La válvula va en los bambúes que están por el estanque del patio, cae algo y lo alcanzamos con el palo de metal, es una bola con una tarjeta dentro. La tarjeta es para abrir la nevera, adentro hay un cubo de hielo

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  20. El cubo de hielo lo puse dentro de la olla. Con la sierra corté el banquito que habíamos armado antes y ahora tenemos leña.

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  21. La leña se pone en el arenero que está abajo del pez colgado y le echamos el líquido inflamable, ponemos la olla en el gancho que cuelga y encendemos la leña con los cerillos. El hielo se derrite y aparece una llave en el agua, se saca con el rascaespaldas

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  22. El juego tiene dos finales, para el final de la happy coin hay que usar la llave en la puerta marrón pero NO salir aún, mirar la etiqueta de la llave y fijarse que hay tres letras mas grande que las otras, 'MDE' Poner esas letras en la caja del hipopótamo y nos da la happy coin, y ahora si salir. Muy bueno como siempre. (c)

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  23. gracias Alan por las pistas !! muy lindo juego

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  24. Muy bueno! Gracias Alan por las pistas!

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  25. Gracias por las pistas, sin ellas no lo hubiera podido resolver.

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