Juegos de escape destacados con solución:
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Imagine a situation that you went to scary world in a dream.There was a witch in a scary world and gave you ten tasks to complete.The witch said that if you complete those tasks you will be released. If you have the good problem solving nature, it is sure that you will succeed by finding the necessary objects and solving the puzzles. Have greater excitement and fun by playing escape games daily. Good Luck and Best wishes from escape games.

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  1. En la tabla de madera antes de dar play , iluminar las dos flechitas y la luna en la primer columna; la primer flechita en la segunda columna y la flechita en la tercer columna . No me acuerdo si iluminé algo en la cuarta. Debe quedar derecha la figura al superponerse a la final.

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  2. En la de la rueda de colores hay que dejar cada uno (los tres pedazos) del color del central correspondiente.

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  3. La palabra LIBRARY del madero no me sirve para ningún lado

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  4. con destornillador en la placa de primer vista . Hay un circuito

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  5. Es bastante difícil poner los números en los círculos azules cuando llegan a 0 pero se puede.

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  6. No se olviden de clickear el candado!!!! Library sirve !!!

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  7. Con la pinza y el alambre se hace un gancho que abre la caja en la vista de la computadora

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  8. Las letras de los libros AICDT también sirven para el armario del fondo con 5 letras

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  9. Uh con el 5 colocado en la ruleta da ruedita (para la escalera supongo)

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  10. Vertí lo de la botella sobre el papel raro, como metalizado

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  11. con los colores y las figuras del almanaque, manija para la caja azul en la vista de la computadora. Pista

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  12. con cuter abrir la tapa del reloj

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  13. Teno el papel raro, un circulo azul, una llave y una cuadricula (que uni y le superpuse una plantilla calada) con cuentas.
    Hay un aparato al lado de la computadora que no se que es. Me falta el Password y la pista para el numero de 3 cifras de la entrada al edificio y para un armario superior. Tampoco se que hacer con los 3 códigos alfanuméricos de la vista de la escalera Uh

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  14. El resultado de las cuentas de la cuadricula : 8219 es para el gabinete superior

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  15. el libro rojo al aparato rojo al lado de la computadora

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  16. 697 para los números de la entrada

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    1. Probando a partir de los signos del árbol. Da signo suma para el tablero de la izquierda. Da numero para el gabinete de los 4 numeros

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  17. Con el botón que se obtiene, acomodando se abre la caja

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  18. Y aplicando el instrumento al papel , circulo azul para el largavista

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  19. Con el largavista a las estanterías de la primer vista y conese numero visto ahora anda la llave en el casillero del código de la computadora.

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  20. Tengo el libro perdido y... Fiiiiiiiinnnnn

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  21. Buen juego, aunque me trabé varias veces! Gracias por las pistas!

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