Un juego de escape room, juego de escape o escape game es un juego de aventura mental en el que el objetivo es conseguir escapar, los jugadores deberán solucionar todo tipo de enigmas y rompecabezas para ir desenlazando una historia y conseguir escapar. Los juegos de escape de habitaciones pondrán a prueba tu ingenio y habilidad, lo importante en los juegos de escape room online es trabajar en equipo con eso se consigue más dinamismo y ayudan a crear un vínculo entre los jugadores.

Nuevos Juegos de Escape Room, Aventuras, y Objetos ocultos

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El concepto de los juegos de escape es que estás encerrado en algún lugar y debes salir de allí mirando alrededor, encontrando y usando objetos y resolviendo diferentes tipos de acertijos basados en la lógica. En caso de que te quedes atascado en algún lugar, no dudes en pedir ayuda en los comentarios. ¡Otros jugadores te ayudarán!

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Juegos de escape
Los jóvenes están desapareciendo, y una ciudad está acobardada por el miedo. Las calles están desiertas, la policía está aturdida. ¿Quién puede desentrañar este misterio y salvar a la gente de este nuevo horror? Necesitamos a alguien valiente, persistente, una persona observadora, que no dudará en enfrentarse el mal y ser más astuto que él.

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  1. alguna pista?

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  2. Hola! Vamos a ver cómo viene :)

    Demasiado inglés para mi gusto :-?
    Después de leer los papeles, salí de la oficina y entré al bar. Encontré un pepino sobre la mesada.

    Seguí a la der., están los afiches de los desaparecidos. Adentro del parque una pelotita junto al balde en la arena. Y el pato de juguete.

    En el callejón a la izq. de la oficina hay una billetera que tiene dentro una nota y dinero. Hay un gato, pero no puedo hacer ni agarrar nada :( ............ Pamperito

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  3. Me metí en el túnel, salí por la puerta q dice Pang ave. En el edificio toqué todos los timbres, el de Keller dice que espera la pizza. ¿? En el callejón, una caja de metal que no puedo abrir.
    No puedo hacer nada más... de vuelta al túnel.

    Me deja salir por Softley, ¡ahora puedo abrir la pizzería! Entre los papeles está la boleta de Keller. Tomé una caja, una pizza y la boleta del pedido de la pared.

    Otra vez al túnel. Para entregar la pizza hay q sacarla del inventario al tocar el timbre y podemos entrar. En las gavetas del correo está el nombre del de la billetera, pero la puerta está cerrada. Por el callejón, corriendo un cesto de basura, podemos entrar por la ventana.

    Parece q tengo q buscar el libro... Hay un diario con cosas subrayadas, un papel sobre el escritorio. En el dormitorio, un montón de boletas...
    Tocando el cuadro de los barquitos sobre el sillon, aparece una caja fuerte. Probé con todos los nº que apareciían en las boletas, abrió con el precio de la caja fuerte *lol* (13995). Adentro está el libro. ................ Pamperito

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  4. También hay un mapa en la caja, habrá q visitar esos lugares q menciona el libro...

    Otra vez al túnel, salir por Amenábar. No puedo entrar al psiquiátrico ni al St.Bernard...

    Se puede trepar por el arbol! Le damos la bolita al cuervo y ¡adentro! Junto a la reja está la llave q la abre.

    Dando vueltas encontré una ventana, y la rompí con el pato. En la habitación del pizarron, un libro sobre el escritorio. En la enfermería, está el legajo del chico, y tomé un algodón de la mesa. Arriba, una puerta q pide código, supongo que la pista es el papel q está al lado, pero no lo entiendo :( ..... Pamperito

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  5. Código: 1 nariz, 10 dedos, 2 codos, 1 cara, 10 nudillos.

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  6. Una caja con mariposas de colores en el cajón. La clave está en el poema que había en el apartamento de Steward: sangre, prado, sol, mar, niebla (roj, verde, amarillo, azul, gris). Tiene la llave para la oficina del director.

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  7. En la oficina una maleta con pistola, carnet de desaparecidos (incluido Steward), y un libro con instrucciones para convertirlos en demonios del culto: darles una poción y enterrarlos vivos sin comida varios días.

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  8. ¿También una hoja en el estante con puntos rojos y azules?

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  9. Voy a intentar abrir la caja metálica del callejón con aceite. Vuelvo a la pizzería y mojo el algodón.

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  10. La caja tiene unas gafas 3D, claro, para la hoja de puntos. Marca 4126.

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  11. Es el código para bajar al sótano. En el sotano hay de todo, pero nada se puede usar. Se amplían unos arañazos en la pared al lado de la estantería, se desliza la estantería y aparace el pasaje secreto, pero da a una verja con candado.

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  12. Un papel en el suelo indica la dirección de una funeraria y por detrás, a mono, gran tumba familiar. Habrá que ir allí. ¿Cómo?

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  13. Entro en la empresa de alcantarillado. La clave de la puerta son los puntos de la caja. Un mapa de los colectores de la ciudad. Supongo que tendré que llegar a la funeraria (Craven St) desde la única alcantarilla abierta (Softley St): el recorrido es: 34-58-93-14-7

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  14. Que asco de alcantarillas. LLego a Cranen St, el cementerio cerrado, pero entro en la funeraria, recorro varias habitaciones, recojo una sábana, y ¡firmo mi propio funeral! ¿Pretendo que me entierren? Esto está cada vez más tétrico.

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  15. Sigo. ¿Nadie juega?
    Digo que las cloacas son un asco. Y no son leyendas urbanas: hay tiburones, cocodrilos y vampiros en ellas. Al salir encontré una herramienta en el suelo con la que corté la cadena del tunel para no tener que pasar más por las alcantarillas.

    En la funeraria. Entro en el depósito, abro uno de los congeladores (inferior izquierda), cliko en el muerto y lo meto allí. Monto en la camilla, coloco la identificación (que encontré en otra sala) en el dedo del pie, y me cubro con la sábana.
    Me meten en el ataud y aparezco en el cementerio. Voy a la gran tumba, con un raro código de entrada.

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  16. Conste que adivinar el código lleva un buen rato: cada línea describe la anterior:
    - 5
    - un 5
    - un 1 y un 5
    - tres 1 y un 5
    - un 3, dos 1 y un 5
    - un 1, un 3, un 2, dos 1 y un 5
    - Por tanto la solución es: tres 1, un 3, un 1, dos 2, dos 1 y un 5
    (III-I-I-III-I-I-II-II-II-I-I-V)

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  17. Entro en el panteón, bajo la escalera y encuentro encerrado a Nick Stewart. Un código abre la celda: las iniciales de uno a diez (in english, of course).
    Tomo un pasillo. Encuentro un altar del demonio Gallu, el pasaje secreto (cerrado) al orfanato, y una entrada protegida por un encapuchado. Le doy el pepinillo para que recuerde que es humano y me deja pasar.

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  18. En la puerta de la izquierda hay encapuchados encerrados y un libro con la fórmula del veneno y su antídoto (ingredientes opuestos).
    En la de la derecha está la máquina del veneno, un listado de ingredientes, un estante con ellos, y una copa vacía. Fabrico el antídoto, se lo doy a Steward y ¡a disfrutar de la gloria!

    Buenísimo.

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  19. no puedo jugarlo , me falta un plugging pero no se cual es,,, no puedo con chrome ni con mozilla..

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  20. ahora si pude jugarlo !! estoy casi en el final me falta el codigo de la celda del coment,. 19 ,,

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  21. tuve q buscar ayuda extra para esa clave porque no la entendi,, es ENT y luego en el antidoto numerando el panel de 1 a 12 seria 7,11,2,12,6,3 y pude terminarlo !! genial el juego muchas gracias por las pistas Pamperito y Toñi,, creo que hace unos años lo habia jugado pero no recuerdo haber llegado al final..

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  22. Excelente juego y muy buenos los comentarios!

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